Электронный текст подготовлен Эндрю Ходсоном (ajhodson@ktdinternet.com)

КОММЕРЧЕСКИЕ ИГРЫ

¯¯¯¯¯¯

By BAXTER-WRAY.
~~~~~~~~~~~~~~~

КОММЕРЧЕСКИЕ ИГРЫ

В КАРТЫ.

A PRACTICAL TREATISE ON ALL THE MOST POPULAR GAMES, WITH THEIR DIFFERENT VARIATIONS, AND HINTS FOR THEIR PRACTICE.

АВТОР:

БАКСТЕР-РЭЙ.

1891

КОММЕРЧЕСКИЕ ИГРЫ

¯¯¯¯¯¯

Bv BAXTER-WRAY.
~~~~~~~~~~~~~~~~~

КОММЕРЧЕСКИЕ ИГРЫ

В КАРТЫ.

A PRACTICAL TREATISE ON ALL THE MOST POPULAR GAMES, WITH THEIR DIFFERENT VARIATIONS, AND HINTS FOR THEIR PRACTICE.

АВТОР:

БАКСТЕР-РЭЙ.

1897

CONTENTS.
______

СТРАНИЦА НАПОЛЕОН... 3 ЛУ... 16 ПОКЕР... 31 ВИНТ-УН... 70 КОММЕРС... 70 СПЕКУЛЯЦИЯ... 77 ПАПА ДЖОАН... 80 СПИН... 87 НЬЮМАРКЕТ... 89 СНИП-СНАП-СНОРУМ... 90 ДЖИГ... 95 КАССИНО... 97 МАЙ БЕРД СИНГС... 101 СПОЙЛ-ФАЙВ... 103 ЛОТО... 108

[3]

«НАП» ИЛИ «НАПОЛЕОН».

¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Игра в Наполеона, или, как ее чаще и популярнее называют, «Нап», была завезена в эту страну из Соединенных Штатов, как полагают, около 1865 года, хотя зафиксировано, что в эту игру и раньше играли на высокие ставки в некоторых наиболее печально известных игорных клубах.

Она названа в честь великого Наполеона, поскольку главный игрок в этой игре на время становится «измаильтянином», чья «рука» против каждого человека, а рука каждого человека против него, как это было в случае с «Великим авантюристом» в 1804–1815 годах (см. Вариации) — откуда и пошли термины Веллингтон, Блюхер и т. д.

Это замечательная игра для трех, четырех или пяти человек, также доступная для двух и шести, хотя четыре — идеальное число, и играется она обычной колодой из пятидесяти двух карт. (О Напе с колодой из тридцати двух карт см. стр. 14). При участии в игре шести человек сдатчик не принимает участия в игре, не сдавая карт себе, хотя он получает и платит за взятки, как и остальные; та же система иногда применяется, когда игроков пятеро, так как если бы все игроки принимали активное участие в игре, стало бы очень трудно брать взятки, поскольку в игре было бы задействовано больше карт.

Популярность игры, несомненно, объясняется тем, что для розыгрыша рук требуется мало времени, а также тем фактом, что ее можно прекратить в любой момент, поскольку ни одна игра или сдача не должны длиться более двух или трех минут, за исключением случаев, когда вводится пул или «банк» (см. Вариации). В этом случае необходимо предусмотреть распределение суммы банка.

Хотя при игре необходима осторожность, не требуется большого мастерства, чтобы сделать игру увлекательным развлечением, в то же время она дает широкие возможности для проявления спекуляции и других элементов азарта.

DESCRIPTION.

Основная идея игры, как уже было сказано, заключается в том, чтобы один из соперников противостоял объединенным усилиям остальных, которые, в свою очередь, используют свои силы, чтобы помешать ему достичь цели, к которой он стремится — в данном случае выиграть все или определенное количество взяток. Количество взяток, которые нужно выиграть, варьируется и зависит от ценности карт в руке каждого игрока, чтобы решить, какое количество он постарается обеспечить. Наивысшее возможное достижение — выиграть все взятки (которых всего пять), и игрок, которому это удается, записывает «Нап» и получает двойные ставки с каждого из своих компаньонов; однако, если после объявления о своем намерении попытаться взять Нап он терпит неудачу, он платит только одинарную ставку, т. е. за пять взяток; и, как будет показано позже, это условие, прилагаемое к Напу, становится важным фактором при принятии решения о количестве взяток, на которые следует играть, когда на руках хорошая карта.

Единственный безопасный и идеальный Нап — это туз, король, дама, валет и десятка одной масти, но поскольку такая комбинация карт редко встречается на практике, игроку остается спекулировать на своих шансах с теми картами, которые у него на руках.

Именно эта спекуляция возможностями составляет главную особенность игры, и именно способность соперника принять немедленное решение по этому вопросу определяет его успех или неудачу в игре. Однако очень многое зависит от темперамента игрока. Смелый, предприимчивый человек будет рисковать многим в надежде выиграть многое, и один игрок объявит Нап на тех же картах, которые другой счел бы безопасными только для трех взяток, и, точно так же, один объявит три взятки там, где его сосед побоялся бы рискнуть двумя.

Еще один важный вопрос для рассмотрения — это количество участвующих игроков и, как следствие, пропорция используемых карт. Каждый игрок получает пять карт, так что при участии трех игроков в игре задействовано пятнадцать карт, а тридцать семь остаются в колоде нераскрытыми; тогда как если играют пятеро, то в игре задействовано двадцать пять карт, а нераскрытыми остаются только двадцать семь. Таким образом, необходимый расчет заключается в вероятности того, что определенные старшие карты находятся на руках у противников или остаются в несданном остатке колоды.

TACTICS.

Поскольку идеальный Нап — большая редкость, мы должны довольствоваться заменителями, и в этом отношении мы можем рассматривать следующие комбинации как хорошие обычные руки, на которых можно объявлять полное количество взяток: флеш из довольно старших карт, т. е. все пять одной масти; четыре одной масти (возглавляемые тузом или королем) и одна старшая карта другой масти; или три старшие карты одной масти с двумя старшими картами второй масти. Опасно рисковать Напом на руке из трех мастей, если только она не состоит из трех старших карт одной масти с двумя другими тузами; тогда часто можно выиграть пять взяток, сначала исчерпав козыри, а затем разыграв тузы, которые должны выиграть; но если один из противников начинает с четырьмя козырями, какими бы мелкими они ни были, успех, конечно, невозможен.

Если игрок не считает свои карты достаточно хорошими, чтобы позволить ему объявить Нап — а справедливо предположить, что не чаще одного раза из ста они будут абсолютно безопасными — он должен решить, чего они стоят, и объявить соответственно. Нечасто заказывают четыре взятки, потому что рука, достаточно хорошая для четырех, обычно считается достаточно хорошей для Напа из-за дополнительных ставок, получаемых игроком, которому удается взять все взятки, что составляет разницу в шесть очков с каждого соперника, так как за четыре взятки он получает четыре, в то время как за Нап он получает десять, однако платит только пять, если проигрывает.

По тому же принципу, что уже был показан в отношении «идеального» Напа, следует понимать, что туз, король, дама — единственная верная комбинация для обеспечения трех взяток, но эти карты, опять же, редко встречаются в руке, и спекуляция снова является главным вопросом для рассмотрения. Туз, валет и десятка одной масти обычно хороши для трех взяток, так как единственная возможность против такой комбинации заключается в том, что у одного из других игроков есть король или дама той же масти с меньшим козырем, чтобы сбросить его, когда пойдет туз. Однако три взятки часто заказывают на гораздо более низких картах, чем туз, валет, десятка, особенно когда остальные карты в руке одной масти или достаточно старшие, чтобы допустить возможность того, что одна из них обеспечит взятку. Тот же ход рассуждений справедлив и в отношении объявления двух взяток, единственной уверенностью в этом случае являются туз и король.

После этих комментариев об игре не следует считать, что приобретение знаний о Наполеоне представляет какую-либо большую трудность. Как мы сказали в начале наших замечаний, большого мастерства не требуется, но необходима значительная осторожность, чтобы обеспечить хоть какой-то успех в игре, главным фактором в которой является так называемая удача. Невозможно брать взятки или даже объявлять о намерении попытаться их взять, если не получаешь определенного количества старших карт. Можно пойти даже дальше и сказать, что удача выходит далеко за рамки самих карт, сданных каждому игроку, ибо лучшие руки часто терпят неудачу, а плохие карты часто достигают успеха; в то же время во многих случаях игра показывает, что действительно слабые руки могли бы добиться успеха, если бы у игрока хватило смелости, или наглости, как мы можем это назвать, объявить больше, чем, казалось, оправдывала ценность карт. С другой стороны, часто удивляет количество старших карт определенной масти, включенных в пятнадцать, двадцать или двадцать пять карт на руках игроков, участвующих в игре.

Принимая все во внимание, следует считать практически невозможным дать какие-либо точные правила для определения количества взяток, которые нужно объявить, и столь же трудно установить какой-либо определенный план розыгрыша карт во взятки. Мы можем лишь обобщить информацию для наших читателей, которые должны сами решить, будут ли они играть в авантюрную игру с ее большими рисками и большими возможностями успеха; или же они выберут более спокойный и менее спекулятивный курс, стремясь выиграть или проиграть меньше на своих собственных объявлениях.

Однако всегда следует помнить, что какой бы курс ни был выбран, каждый игрок может управлять только своими собственными действиями. Можно выбрать спокойную, безопасную игру и мало рисковать, в то время как некоторые или все противники могут принять противоположную крайность и заставить всех участников, так сказать, разделить их рискованные спекуляции. Если смелый игрок выигрывает, а мы считаем, что шансы на его стороне, более спокойные игроки, какими бы безопасными ни были их собственные объявления, должны обязательно проиграть, и наоборот, так что у нас есть не только бесчисленные возможные комбинации карт для рассмотрения, но также темперамент и положение тех, кто участвует в каждой игре.

Следует постараться запомнить, насколько это возможно, карты, сброшенные другими игроками, когда они не могут последовать масти при каком-либо ходе, и на практике окажется, что из тщательного изучения рук в ходе игры можно почерпнуть много информации о характере оставшихся карт, и это знание особенно ценно, когда у игрока остаются две карты равной или почти равной ценности, и его шанс на успех зависит от того, выиграет ли он взятку одной из них.

Теперь мы перейдем к рассмотрению различных частей игры и вариаций, которые были внесены в метод игры в нее.

STAKES.

Ставки могут состоять из любой заранее оговоренной суммы, и все, что решено, будь то жетоны или деньги, признается лимитом на взятку, который меняется только тогда, когда игрок, объявивший Нап, преуспевает в его выполнении, и в этом случае каждый игрок платит двойную ставку, или как если бы он проиграл десять взяток. В других случаях игроки выигрывают или проигрывают одну ставку за каждую взятку, которую объявил старший игрок. Скажем, например, он объявил выиграть три взятки и преуспел, тогда каждый из других игроков заплатил бы ему три раза сумму ставки; если бы старший игрок не преуспел, он должен был бы заплатить такую же сумму каждому из остальных.

DEALING.

Сдача определяется путем переворачивания карт лицевой стороной вверх перед каждым игроком, пока не откроется первый валет. Игрок, которому выпадает валет, становится первым сдатчиком. Лучше играть двумя отдельными колодами карт, так как значительно экономится время на сбор и тасование, операции, которые должен выполнять игрок по левую руку от следующего сдатчика. После тасования карты следует положить по правую руку от сдатчика, где они должны оставаться до тех пор, пока игрок справа от него не снимет их. Сдатчик раздает по пять карт каждому игроку, двигаясь слева направо и сдавая карты по одной за раз.

Поскольку сдача является невыгодной, так как сдатчик имеет последнее слово, за неправильную сдачу не полагается штраф, если только игра не ведется с добавлением пула или банка (см. стр. 11), в этом случае игрок, совершивший неправильную сдачу, платит в банк штраф, равный ставке одной взятки. В случае неправильной сдачи или случайного открытия карты вся колода должна быть собрана, перетасована и снята снова, как и раньше, после чего карты должны быть пересданы тем же игроком, который совершил ошибку. Игроки не должны вмешиваться в карты во время сдачи под аналогичным штрафом, а также не должны касаться остатка колоды, как только она покинула руки сдатчика.

CALLING.

После завершения сдачи игроки имеют право посмотреть свои карты, а затем объявить по очереди, будут ли они «стоять» или «пасовать», причем игрок слева от сдатчика имеет право первого слова. Если он решит стоять, он объявляет количество взяток, за которые будет стоять, в то время как если он решит пасовать, он просто заявляет о своем намерении сделать это, но подразумевается, что первый вызывающий должен стоять за одну взятку, если все остальные решат пасовать, за исключением случая, когда согласован «Двойной заголовок» (см. стр. 13). Затем следующий игрок объявляет о своем намерении. Если он не может стоять за большее количество взяток, чем уже было заказано, он должен пасовать, и то же самое происходит по кругу, пока очередь не дойдет до сдатчика. Ни один игрок не может сделать второе объявление или изменить уже сделанное.

PLAYING THE HANDS.

Игрок, заказавший наибольшее количество взяток, теперь становится старшим игроком, и его цель — взять объявленные взятки в противовес объединенным усилиям других игроков, которые объединяются — без консультаций или договоренностей любого рода — чтобы сорвать его цель. Старший игрок может назначить козырем любую масть, которую выберет, и это он обозначает, сходя картой выбранной масти. Таким образом, будет видно, что первая карта, сыгранная в каждой сдаче, определяет козыри для этой сдачи.

Затем ходит игрок слева от лидера. Если у него есть карта масти, с которой сходили, он должен сыграть ее, но если нет, он может сбросить любую карту, которую выберет. Если у него более одной карты этой масти, он может сыграть любую, так как он не обязан перебивать взятку, даже если у него есть карта старше той, с которой сходили, но на практике редко бывает желательно пропускать взятку в первом круге, когда она возглавляется старшим игроком, за исключением исключительных обстоятельств, например, когда у игрока туз и мелкая карта, а сходили валетом или картой ниже.

При условии, что никто из игроков не перебил взятку, т. е. не сыграл карту старше той же масти, что и карта хода, взятка записывается на счет старшего игрока, и он делает ход во втором круге. Если, однако, один из игроков взял взятку, то ход переходит к победителю этой взятки, и то же самое происходит после второй, третьей и четвертой взяток.

Во втором и последующих кругах лидер может играть любую карту, которую выберет, так же как и в первом, при этом козыри остаются неизменными. Игрок, имеющий одну из карт масти, с которой сходили в любом круге, должен сыграть ее, но если у него нет карт этой масти, он может либо сбросить одну из других, либо перебить взятку, сыграв козырь. Это продолжается на протяжении всех пяти кругов, если только старший игрок ранее не выиграл количество взяток, которое он объявил, или не проиграл такое количество, которое делает его успех невозможным, в любом из этих случаев карты собираются для следующей сдачи.

________

VARIATIONS.

Существует несколько нововведений и различных методов игры, которые могут быть введены в игру в Наполеона, но любое отклонение от простой игры должно быть тщательно согласовано компанией до начала игры. В случае отсутствия четкого понимания по этому вопросу необходимо придерживаться правил, применимых к простой игре.

POOL OR KITTY.

Когда согласован пул, платеж производится каждым сдатчиком в соответствии с ценностью ставки игры, но всем игрокам удобнее вносить деньги, когда наступает очередь играть первоначальному сдатчику. Таким образом сформированный банк становится собственностью того, кто заказывает Нап, и он забирает его в дополнение к двойным ставкам, которые он получает с каждого игрока, как уже упоминалось. Когда возникает желание завершить игру до того, как был взят Нап, сумма банка должна быть поровну разделена между игроками, или ее можно разыграть, и в этом случае регулярный сдатчик раздает по одной карте каждому игроку, предварительно правильно перетасовав и сняв карты, после чего обладатель младшей карты (туз здесь считается старшим) забирает пул.

MISERY OR MISÉRE.

Это самая распространенная вариация и антитеза Наполеона, поскольку заказывающий не должен взять ни одной взятки. Заказывающий делает ход обычным способом — масть, с которой сходят, является козырной, как обычно, если только не оговорено, как это иногда делается, что в этой вариации не будет козырей. Заказывающий мизер всегда должен следовать масти, если может, но не обязан козырять, если у него нет карт масти, с которой сходили. Однако он должен играть карты так, чтобы избежать взятия взятки. Если он вынужден выиграть одну из взяток, или если его первоначальный ход остается неперебитым никем из других игроков, то он проигрывает свое объявление и должен платить, но если он избегает взятия взятки, другие игроки должны платить ему. Обычная ставка за «мизер», как для победителя, так и для проигравшего, составляет три; но любой игрок, объявляющий, что может взять три взятки, имеет преимущество и играет соответственно.

BUYING CARDS.

После того как карты были розданы, но до того, как было сделано какое-либо объявление, сдатчик спрашивает каждого игрока по очереди, начиная с игрока слева от него, желает ли он купить карту или карты. Игрок, желающий купить, должен сначала сбросить карты, которые он хочет убрать, лицевой стороной вниз, и должен поместить в пул стоимость одной взятки за каждую карту, которую он желает получить от сдатчика. Карта или карты должны быть взяты сверху колоды и переданы игроку нераскрытыми.

SPARE HAND.

Сдается дополнительная рука, которую каждый игрок по очереди имеет право добавить к своей собственной, выбирая из десяти таким образом удерживаемых карт пять, которыми он будет играть, но тогда он должен стоять за Нап, и, если есть пул или банк, он должен внести в него стоимость двух взяток, если не преуспеет, в дополнение к выплате каждому из игроков обычной ставки при проигрыше пяти взяток.

DOUBLE HEADER.

Если каждый игрок «пасует», то ставки для следующей сдачи удваиваются и остаются такими до тех пор, пока объявляющий не выиграет. В случаях, когда эта вариация принята, обычно договариваются, что минимальный заказ будет «три», так что двойной заголовок встречается часто.

WELLINGTON.

Если игрок заказывает Наполеона, а другой игрок слева от него считает, что тоже может взять пять взяток, он может заказать «Веллингтон», и в этом случае ставки удваиваются, заказывающий выигрывает 20 или проигрывает 10. Поскольку это правило, однако, рассматривается некоторыми с неодобрением, вследствие того, что оно повышает лимит проигрыша на любой конкретной руке с 10 до 20, иногда играют иначе. Игрок, который заказывает Веллингтон, не получает больше, чем получил бы за Наполеона, но платит двойную ставку, т. е. 10.

BLÜCHER.

Это заказывается таким же образом, то есть поверх игрока, заказывающего Веллингтон, и тогда ставки утраиваются, заказывающий выигрывает 30 или проигрывает 15.

В модификации этой вариации, как упоминалось в связи с Веллингтоном, заказывающий все равно получил бы только 10 за выигрыш, но заплатил бы 15 каждому игроку, если бы проиграл. Это может показаться суровым штрафом, но следует помнить, что и Веллингтон, и Блюхер — это объявления вне обычного лимита игры, и первый заказывающий не может претендовать на них, даже если у него есть первые пять карт одной масти и, следовательно, он уверен в выигрыше всего. Он заказывает Наполеона как лимит, разрешенный игрой, и поэтому несправедливо, чтобы он терял преимущества своей хорошей руки.

Еще одна разновидность этой игры — позволить заказывающему Наполеона возможность изменить свой заказ на Веллингтон или Блюхер, если кто-то из остальных бросит ему вызов сделать это. Если он думает, что может рискнуть, он стоит за более высокий заказ; если нет, то игрок, который бросает ему вызов, делает это.

Урегулирование этих расширенных заказов должно быть особо оговорено до начала игры, иначе разногласия почти неизбежны, так как игрок, настаивающий на принудительном увеличении лимита, безусловно, неправ, если договоренность не была достигнута ранее.

THIRTY-TWO CARD PACKS.

Если используются карты для Пикета или Безика, т. е. колоды с опущенными 2, 3, 4, 5 и 6 каждой масти — оставляя в наборе всего 32 карты — соблюдаются обычные правила. При игре этой меньшей колодой руки, по-видимому, будут иметь гораздо большую ценность, чем обычно. Это происходит из-за того, что все младшие карты каждой масти опущены, и после нескольких сдач будет очень трудно взять даже небольшое количество взяток с руками, которые, если бы использовалась полная колода карт, были бы исключительно хорошими. Поскольку карт всего тридцать две, количество игроков не должно превышать трех, или, возможно, четырех.

SIX- OR SEVEN-CARD NAP.

В этой вариации каждому игроку сдается шесть или семь карт, который перед тем, как сделать свой заказ, должен сбросить (лицевой стороной вниз и нераскрытыми) одну или две, в зависимости от обстоятельств, свои карты, чтобы в руке осталось пять, когда игра ведется по обычным правилам.

NINE-CARD NAP.

Это можно описать как последнее нововведение в игре. Она ведется точно по тем же правилам, что и метод с пятью картами, за исключением того, что каждый игрок держит девять карт, ни одна из которых не сбрасывается, как в последней упомянутой вариации, но она еще не стала популярной, и ввиду того факта, что даже при участии только трех игроков используется более половины колоды, ее сфера применения гораздо более ограничена, чем у любой другой разновидности. В этой вариации человек, заказывающий Нап, должен был бы взять все девять взяток, что является самым трудным и очень редким случаем. Она окажется приятной разновидностью для двух игроков, которые примерно равны по мастерству в обычной игре, так как ее возможности сильно отличаются от этого метода, но мы сомневаемся, что она когда-либо станет такой же популярной, как игра с пятью картами.

ЛУ.

¯¯¯¯¯¯

Лу (или, как раньше ее иногда называли, Лю) — очень живая и популярная коммерческая игра, справедливо описываемая как одна из лучших и в то же время одна из самых простых из известных. Действительно, до появления «Напа» она была самой модной в своем классе в этой стране. Дата ее происхождения не зафиксирована, но о том, что она может претендовать на некоторую древность, можно судить по тому факту, что описание игры встречается в работах, опубликованных в начале нынешнего столетия, когда метод игры в нее был практически таким же, как признанный в настоящее время, за исключением того, что тогда наиболее популярной была вариация с пятью картами, тогда как сейчас в моде игра с тремя картами.

В Лу обычно играют обычной колодой из пятидесяти двух карт, но в некоторых вариациях используется колода из тридцати двух карт. Количество игроков, которые могут принять в ней участие, практически не ограничено в пределах диапазона колоды, которой играют. Писатель тридцатилетней давности справедливо замечает, что игра хороша для любого количества до дюжины, хотя лучшая игра ведется с пятью или не более чем семью людьми. Пять игроков иногда считаются пределом, и если большее число желает принять участие, облегчение ищется путем того, что сдатчик стоит вне игры, не платя и не получая за взятки в этой руке. Однако это соглашение может быть принято по усмотрению играющей компании.

Как и в случае с Напом, для завершения рук в игре требуется очень мало времени, и финиш может быть сделан в любой момент, либо путем равного деления суммы в пуле между игроками, либо путем освобождения тех, кто не смог взять взятку в предыдущей сдаче, от штрафа, который обычно прилагается к такому результату и который известен как «лу». В этом случае все «стоят» в последнем круге, и нет «пропуска». Однако обычно играют до тех пор, пока не произойдет то, что известно как «сингл», т. е. когда каждый из игроков, заявивших о том, что будет стоять, обеспечил себе взятку, и, как следствие, никто не был олуен. Если, однако, финиш желателен до того, как произойдет сингл, лучше устроить его так, чтобы он пришелся непосредственно перед тем, как снова наступит очередь первоначального сдатчика сдавать, так как в этом случае все игроки заплатят за равное количество сдач.

Игрок может выйти из игры в любое время, когда наступает его очередь сдавать. В этом случае он платит за свою сдачу (как объяснено позже), а также за свой лу, если он был олуен в предыдущей руке, но он не сдает никаких карт себе и не принимает никакого участия в игре этого круга.

DESCRIPTION.

Поскольку Лу с тремя картами является наиболее популярным в настоящее время, мы посвятим себя более конкретно этой игре, оставив вариацию с пятью картами для рассмотрения позже, под заголовком Вариации. Цель каждого игрока — выиграть одну, две или все три взятки, на которые делится каждая сдача, и при этом ему противостоят все другие игроки, которые решили стоять и которые, в свою очередь, пытаются обеспечить взятки для себя.

Ставки сначала определяются — обычно три жетона или монеты за сдачу и шесть за лу. Желательно, чтобы сумма в пуле была делима на три, чтобы позволить ее равное распределение между победителями трех взяток. Затем выбирается первый сдатчик, и он, заплатив в пул согласованную сумму за свою сдачу, приступает к раздаче карт для того, что называется сингл, термин, означающий, что разыгрывается только ставка сдатчика.

После того как колода была должным образом перетасована и снята, сдатчик переворачивает верхнюю карту лицевой стороной вверх в середине стола, а затем раздает по одной карте, аналогично открытой, каждому игроку. Если кто-либо из игроков получает карту старше той же масти, что и перевернутая, он выигрывает сумму в пуле. Если двое или более получают старшие карты, высшая забирает ставку. Остальные олуены, каждый должен внести согласованную сумму лу в пул для следующей сдачи. Обычно договариваются, что штраф за лу на сингле будет составлять половину суммы обычного лу или ту же сумму, что и за сдачу. Если ни один игрок не получает карту старше той же масти, что и перевернутая, все олуены, и сумма в пуле остается, будучи включенной в ставки для следующей сдачи. После того как сумма лу была помещена в пул, как и сумма, согласованная для внесения следующим сдатчиком, карты собираются, тасуются и снимаются, и приступают ко второй сдаче. Каждому игроку раздается по три карты, а запасная рука, или пропуск, как его обычно называют, оставляется в середине стола. Верхняя карта несданной части колоды затем переворачивается, чтобы решить, какая из мастей будет козырной, а затем каждый из игроков — начиная с того, кто по левую руку от сдатчика — по очереди смотрит на свои карты и решает, будет ли он стоять, будет ли он брать пропуск или будет ли он сбрасывать свои карты для этой сдачи, если только ранее не было принято правило «Клубного права», когда все игроки должны стоять, а пропуск изымается — см. стр. 26. Если он решает стоять, игрок оставляет три карты, первоначально сданные ему, и говорит: «Я играю»; если он решает сбросить свои карты, он кладет их нераскрытыми на верх несданной части колоды и не принимает участия в остальной части этой руки, не платя и не получая в связи с игрой; в то время как если он решает взять пропуск, его первоначальные карты добавляются к несданной части колоды, как и раньше, и он берет запасную руку. В этом последнем случае он обязан стоять, то есть для него не является необязательным сбросить пропуск, как только он решил взять его.

После того как игрок слева от сдатчика определил, какой курс он выберет, тот, кто слева от него, должен решить, и так далее, пока очередь не дойдет до сдатчика; он может аналогичным образом стоять, сбросить или взять пропуск, при условии, что запасная рука еще не была присвоена. Если никто из игроков не берет пропуск, он добавляется к колоде, но в этом случае он не должен быть открыт или просмотрен никем из игроков.

Если случится так, что каждый из игроков перед сдатчиком сбросил свои собственные карты, и никто не взял пропуск, то сдатчик имеет право на сумму в пуле, независимо от того, какие у него карты. Если случится так, что только один игрок заявил, что будет стоять на своей собственной руке, то сдатчик, если он не может стоять на своих собственных картах, может взять пропуск. Если он не хочет делать ни того, ни другого, он должен играть пропуск в пользу пула против единственного игрока, который заявил, что будет играть на своих собственных картах, и все, что он может затем выиграть с пропуском, остается в пуле для следующей сдачи. Если случится так, что все игроки перед сдатчиком сбросили свои карты, а один взял пропуск, то сдатчик может стоять или нет, как он выберет; но если он также сбрасывает свои карты, то обладатель пропуска, будучи единственной стоящей рукой, забирает всю сумму пула. Эти непредвиденные обстоятельства редко, если вообще когда-либо, встречаются в реальной игре, но, будучи возможными, необходимо установить законы, регулирующие их.

Игроки, которые решили стоять, либо на своих собственных картах, либо на пропуске, затем приступают к розыгрышу взяток, причем тот, кто ближе всего к левой руке сдатчика, должен ходить. Однако иногда договариваются, что обладатель пропуска на данный момент должен ходить, но это вряд ли желательное отступление от более регулярного курса оставления хода старшему игроку, и мы не можем рекомендовать его принятие. Если лидер держит туза козырей, он должен сходить им, и аналогично, если туз перевернут, а он держит короля, он должен начать с этой карты. Если у него есть два или три козыря (любого достоинства), он должен сходить старшим. «Два или более козырей, ходи одним» — это правило некоторых игроков, но если этот вопрос не решен специально до начала игры, правило ходить старшим из двух или трех должно регулировать этот момент. Во всех остальных случаях лидер может начать с любой карты, которую выберет.

Игра идет слева направо, и каждый игрок по очереди должен следовать масти, если может; поскольку его желание — обеспечить взятку для себя, он будет играть как можно старше, если у него есть сила перебить взятку. Если он не может следовать масти, он должен сыграть козырь, если он у него есть, при условии, что его козырь старше любого, ранее сыгранного во взятку, но не обязательно козырять масть, когда невозможно перебить взятку, сделав это. Не имея возможности перебить взятку, он может сбросить, как выберет. Однако для каждого игрока по очереди обязательно перебить взятку, если он способен это сделать, и в этом заключается одно из величайших различий между Лу и Напом, ибо в последней игре, как мы показали, для игрока необязательно, будет ли он перебивать взятку или пропускать ее. Взятку выигрывает игрок, который играет старшую карту масти, с которой сходили, или, если она была побита козырем, старший козырь. Как победитель, он имеет привилегию ходить в следующей взятке, которая ведется по тем же правилам, что и первая. Это относится также к третьей взятке, с единственным условием, что если игрок, выигравший первую взятку, имеет козырь, он должен сходить им, и если у него остаются два козыря, он должен сыграть старший из двух в качестве хода для второй взятки. После того как три взятки были разыграны, сумма в пуле делится поровну между победителями, в то время как те, кто стоял — либо на своей руке, либо на пропуске — и не преуспел в выигрыше взятки, олуены. Если все, кто стоял, преуспели в том, чтобы взять одну или более взяток, так что никто из игроков не был олуен, это снова становится синглом, и карты сдаются, как уже описано для этого круга (см. стр. 18).

Игрок, нарушающий любые правила или играющий нерегулярным образом, олуен, и сумма его выигрыша, если таковой имеется, остается в пуле. Однако руки должны быть переиграны в правильном порядке, и если тогда взятки обеспечены другими игроками, это должно считаться результатом руки, а проигравшие из-за правильной игры олуены, даже если первым и ошибочным методом они обеспечили одну или более взяток. Короче говоря, ни один игрок не может быть олуен или обеспечить какую-либо часть пула из-за нерегулярности любого из других игроков. В любом случае игрок, нарушивший закон, ничего не выигрывает. Если его карты обеспечивают одну или все взятки, сумма его выигрыша остается в пуле для следующей сдачи, и он олуен. Это не относится к штрафам за просмотр рук, или объявление не по очереди, или совершение неправильной сдачи. В этих случаях провинившийся игрок платит штраф в пул для текущей сдачи и имеет равные шансы с остальными в борьбе за взятки. Карты, как они были сыграны, оставляются перед игроками, не переворачиваясь и не подвергаясь иному вмешательству до завершения трех взяток, когда, как уже описано, они собираются для следующего круга.

Теперь мы перейдем к рассмотрению различных моментов игры, не затронутых в уже приведенном описании.

STAKES.

По уже упомянутой причине ставки должны быть организованы так, чтобы сумма в пуле всегда могла быть разделена на три. Таким образом, предполагая, что три жетона или монеты установлены как сумма за сдачу, а шесть за лу, не может быть никакого излишка после деления между победителями трех взяток, независимо от того, сколько человек заплатило. Если, однако, пул состоит из такой суммы, которая делает равное деление невозможным, деление производится настолько равным, насколько это возможно, и победители первой и второй взяток имеют предпочтение.

Не обязательно, чтобы лу был в два раза больше суммы сдачи, действительно, любая сумма может быть установлена для одного или другого, и не является необычным, когда сдача установлена в 1,5 пенса, чтобы лу был 6 пенсов, или когда один составляет 6 пенсов, чтобы другой был 2 шиллинга 6 пенсов, и так далее. Другой метод — сделать ставку на лу неограниченной, а еще другой — сделать ее своего рода комбинацией, неограниченной до определенной суммы (см. Вариации), но более общий курс — иметь определенную цену, установленную (а) за сдачу, (б) за обычный лу и (в) за одиночный лу, который обычно составляет половину суммы полного лу.

Перед началом игры желательно договориться, будет ли применяться Клубное право (см. Вариации) и будет ли внесено какое-либо изменение в закон, обязывающий обладателя двух или более козырей ходить старшим при первоначальном ходе. Модификация этого правила — «два или более козырей, ходи одним».

DEALING.

Сдача определяется таким же образом, как уже описано в связи с Напом, и после того, как карты были перетасованы и сняты, сдается сингл, как описано на стр. 18. В других кругах сдатчик должен раздавать карты игрокам по одной карте за раз, в регулярном порядке слева направо, и должен сдавать в запасную руку или пропуск сразу после сдачи своей собственной карты каждый раз. У некоторых игроков допускается отклонение, сдатчику разрешается раздавать карты в любом порядке, который ему нравится, и либо по одной, либо по три за раз; или пропуск оставляется до последнего, когда три карты для запасной руки сдаются сразу. Эти отступления нежелательны, и мы настоятельно рекомендуем соблюдение правила, обязывающего регулярную раздачу карт, как здесь изложено.

В случае неправильной сдачи, нерегулярного распределения карт или открытия карты во время сдачи сдатчик олуен — сумма лу в этом и большинстве других случаев штрафа до начала игры картами такая же, как установлена для одиночного лу — и он немедленно помещает сумму в пул. Вся колода собирается, перетасовывается и сдается снова тем же игроком, и игра продолжается.

Любой игрок, вмешивающийся в карты во время сдачи, олуен, но карты не пересдаются, если только они не были перемешаны или карта не была открыта.

DECLARING.

После того как карты были сданы и козырная карта перевернута, игрок слева от сдатчика имеет право посмотреть свои карты и объявляет о своем намерении стоять, сбросить или взять пропуск. После того как он решил, игрок слева от него делает то же самое, и так далее по кругу. Любой игрок, смотрящий на свои карты до того, как наступит его очередь сделать это, или объявляющий не по очереди, или смотрящий на пропуск, не взяв его, или смотрящий на любую из сброшенных карт, или на любую часть несданной части колоды, олуен на сингл и немедленно платит штраф в пул, но он не лишен права — за исключением случаев, когда он смотрит на любую из рук противника — принимать участие в игре этой сдачи. Если он смотрит на карты любого другого игрока, он олуен на полный лу и должен сбросить свои собственные карты, нераскрытыми, если только он уже не заявил, что будет стоять, или не взял пропуск, и в этом случае он должен играть во взятки, предварительно заплатив свой лу в пул; в случае, если его карты обеспечивают любую из взяток, сумма выигрыша остается в пуле для следующей сдачи.

Ни один игрок не может сделать второе объявление или изменить уже сделанное, и игрок, который решает стоять или берет пропуск, должен играть свои карты с другими, заинтересованными в ставках; ему не разрешается стоять в стороне, чтобы его действия не повлияли на игру других.

PLAYING THE HANDS.

После того как игроки решили, будут ли они стоять или нет, лидер играет свою карту. Если он держит туза, или при перевернутом тузе держит короля, и не ходит им, он олуен; аналогично, при двух или более козырях, если он не ходит старшим, он олуен. Любой игрок, пренебрегающий следовать масти, с которой сходили, когда он способен это сделать; или упускающий возможность побить козырем масть, когда, сделав это, он может перебить взятку, аналогично олуен; как и любой, кто ходит не по очереди, или открывает или упоминает ценность своих собственных или противника несыгранных карт, или любой из тех, что в пропуске, или среди несданной части колоды.

Если победитель первой взятки остается с козырем и не ходит им; или, имея два оставшихся козыря, не ходит старшим, он олуен.

Во всех этих случаях штраф составляет сумму полного лу, и она добавляется в пул для следующей сдачи. Карты должны быть переиграны в правильном порядке, и если игрок, который нарушил правила, выигрывает любую из взяток, его выигрыш должен быть оставлен в пуле для следующей сдачи.

______________________

VARIATIONS.

Как упоминалось в случае с Напом, любое отклонение от простой игры должно быть тщательно согласовано компанией до начала игры, и в случае отсутствия специального соглашения подразумевается, что правила простой игры должны соблюдаться.

CLUB LAW.

Это самая распространенная вариация, и ее цель — вызвать ряд лу, особенно когда в игре участвует большое количество игроков. Когда она принята, все игроки должны стоять на своих собственных картах, всякий раз, когда карта, перевернутая в качестве козыря, оказывается трефовой. В этом случае пропуск изымается и добавляется к несданной части колоды, не будучи открытым.

UNLIMITED LOO.

В этой вариации штраф, который нужно заплатить за лу, варьируется в зависимости от суммы в пуле и становится равным общим ставкам предыдущей сдачи. При принятии этой вариации значительная сумма может быть проиграна за очень несколько минут, и, как следствие, в нее нечасто играют вне регулярных игорных клубов. Конечно, сумма продолжает увеличиваться быстрыми шагами до тех пор, пока не произойдет сингл, когда делается новый старт, и бороться нужно только за ставку сдатчика. При неограниченном лу сумма, подлежащая уплате за сдачу, остается неизменной, независимо от того, сколько было в пуле в предыдущем круге.

MIXED LOO.

В это играют по тем же правилам, что и в неограниченной вариации, за исключением того, что установлен лимит, выше которого лу не идет. Например, предположим, что первоначальные ставки составляют 3 пенса за сдачу и 6 пенсов за лу — ограниченные 2 шиллингами 6 пенсами, игрок был бы олуен на сумму в пуле, до лимита, но если бы сумма превышала 2 шиллинга 6 пенсов, от него не потребовали бы большей суммы.

FIVE-CARD LOO.

Это старомодная игра, и за ее описанием мы можем обратиться к старым книгам. Говорят, что это гораздо более занимательная игра, чем трехкарточный лу, для компании, не склонной играть по-крупному, однако она не подходит для более чем шести игроков, даже если не считать пять человек пределом. Каждому из участвующих в игре сдается по пять карт: либо сначала три, а затем две, либо по одной за раз — последний способ является безусловно лучшим, а следующая карта открывается в качестве козыря. Пропуска хода нет, но каждый игрок имеет право заменить любое количество из пяти сданных ему карт на другие из колоды или вовсе сбросить карты. Если он решает заменить какие-либо из своих карт, игрок, чья очередь делать объявление, кладет карты, которые хочет обменять, рубашкой вверх на стол, а сдатчик дает ему такое же количество карт из верхней части колоды. Повторный обмен не допускается, равно как и нельзя взять обратно в руку карту, уже выложенную на стол; также игрок, совершивший обмен, не может впоследствии сбросить свои карты — он обязан доиграть ими. Валет треф обычно, или иногда валет козырной масти, как будет оговорено, является самой старшей картой и называется «Пэм»; туз козырей следует за ним по старшинству, а остальные — в порядке убывания, как и в трехкарточной разновидности, где карты ранжируются обычным образом: туз, король, дама, валет, десятка, девятка и т. д. вплоть до двойки. Те, кто разыгрывает свои карты, с обменом или без, и не берут ни одной взятки, считаются «олуэными» (looed). Когда случается флеш, то есть пять карт одной масти или четыре карты одной масти с Пэмом, обладатель флеша — который не объявляет о нем, пока все игроки не решат, будут они продолжать игру или нет — помимо получения суммы из банка, получает с каждого из игроков, независимо от того, участвовали они в игре или нет, сумму лу, а следующая сдача становится «одинарной», так как в банк не вносятся никакие выплаты, кроме взноса сдатчика. Флеш в козырях старше флеша в любой другой масти, но если имеется более одного флеша — и ни один из них не является козырным, — то выигрывает тот флеш, в который входит Пэм, а если ни один из них не содержит эту карту, то флеш засчитывается старшей руке, то есть игроку, сидящему слева от сдатчика, а обладатель другого флеша не получает ничего; однако он освобождается от уплаты лу, которую должны внести остальные игроки. Когда ходит туз козырей, обычно принято, чтобы игрок, который им ходит, говорил: «Пэм, будь вежлив», и в этом случае обладатель Пэма обязан пропустить взятку, если может сделать это, не нарушая правил; но если у него нет козырей, он может взять взятку с помощью Пэма.

IRISH LOO.

Это практически то же самое, что и пятикарточная разновидность, за исключением того, что каждому игроку сдается только по три карты, а Пэм отсутствует.

THIRTY-TWO CARD PACKS.

Как описано в связи с Наполеоном, для игры в лу можно использовать карты для пикета или безика, но в этом случае количество игроков должно быть ограничено, так как доступно только 32 карты. Во всех остальных отношениях применяются правила для полной колоды.

     __________ [29]

HINTS TO PLAYERS.

I.—Declaring.

При решении, стоит ли играть на своих картах или взять карты из прикупа, сумма в банке является предметом особого рассмотрения. При крупной ставке игрок пойдет на больший риск, чем когда на кону небольшая сумма. Поэтому первым вопросом, который следует решить, должен быть размер ставки за взятку в банке по сравнению с суммой, которую придется заплатить в случае проигрыша (looed).

Неразумно оставаться в игре с рукой, в которой нет козыря; но если карты очень старшие, а сумма в банке оправдывает риск, можно рискнуть.

За очень редким исключением, игрок должен оставаться в игре с двумя козырями, какими бы мелкими они ни были, но у первого игрока должна быть довольно старшая карта в дополнение к двум мелким козырям, иначе рука является рискованной.

Старшая карта в козырях и высокие карты в других мастях обычно безопасны, особенно для игрока, который должен ходить первым; действительно, первый игрок может оставаться в игре почти с любым одиночным козырем, если его остальные карты — старшие карты других мастей, как минимум дамы.

Король козырей с мелкими картами в других мастях обычно безопасен, хотя осторожные игроки сбрасывают такую руку. Очень многое зависит от суммы в банке, хотя мы не должны отвергать такие карты ни при каких условиях.

Дама или валет козырей с мелкими картами других мастей — это вопросы, которые должны быть оставлены на усмотрение игрока, исходя из количества участников и размера ставки. Это, несомненно, рискованные руки, но если играть только на верняк, исчезает половина удовольствия и весь азарт.

После того как сыграно несколько кругов, можно составить верное мнение о том, какие карты могут взять взятку, и если сумма в банке значительна, рискованные карты можно оставить или взять прикуп на ранней стадии, хотя не следует забывать, что другие игроки также будут оставаться в игре с рискованными руками, и, как следствие, конкуренция будет выше, а шансов на получение взятки — меньше.

Первая рука должна редко брать прикуп, как и любой из других игроков, если каждый из тех, кто перед ним, решил играть на своих картах, так как можно предположить, что в таких случаях есть сила. Если играют пятеро, двое из которых сбросили карты, можно взять прикуп, но если трое игроков остаются в игре со своими картами, прикуп брать не следует.

II.—Playing.

Правила игры определяют, с чем следует ходить при двух или трех козырях, или только с тузом (или только с королем, если туз открыт), и поэтому единственные необходимые советы касаются случаев, когда у ходящего только один козырь.

С одним козырем и старшими картами других мастей следует ходить козырем, если в игре остается несколько игроков, но если остаются только двое или трое, следует ходить любой из других карт, предпочтительно более старшей из двух.

С одним старшим козырем и мелкими картами других мастей мы предпочитаем ходить самой мелкой, полагаясь на вторую и третью взятки как на возможности разыграть наш единственный козырь.

ПОКЕР.

¯¯¯¯¯¯
DESCRIPTION.

В игру в покер играют обычной колодой из пятидесяти двух карт.

Количество игроков ограничено только количеством карт, но на практике лучше ограничить каждый стол пятью, или максимум шестью, игроками.

Карты имеют те же значения, что и в висте, т. е. туз является самой старшей картой в каждой масти; затем следуют король, дама, валет, десятка и т. д. вплоть до двойки.

Однако в «последовательностях» туз является самой младшей картой, а король — самой старшей.

Масть червей, при прочих равных условиях, имеет преимущество перед другими мастями.

Перед началом игры принято и целесообразно договориться о сумме (технически называемой «лимитом» или «повышением»), которая будет максимальной ставкой, разрешенной игроку за один раз; или, другими словами, которая будет наибольшей суммой, на которую он может увеличить ставку в любой момент.

«Лимит», конечно, не относится к общей сумме ставок игрока, и подразумевается, что игрок может поставить меньше лимита в любой момент, но не больше.

Заняв места, игроки снимают карты для определения сдатчика, и игрок, снявший самую младшую карту, сдает первым. Если двое или более игроков сняли одинаковые младшие карты, эти игроки должны снимать снова для определения сдатчика.

Обязанность сдачи в каждой игре после первой переходит к игроку слева от предыдущего сдатчика.

Перед началом игры каждый игрок имеет право перетасовать колоду; сдатчик имеет право на последнюю тасовку. После тасовки колода должна быть снята игроком справа от сдатчика.

Игрок слева от сдатчика затем делает определенную фиксированную ставку (обычно небольшую по сравнению с лимитом), которая называется «анте». Эта начальная ставка должна в каждой игре вноситься игроком слева от сдатчика до того, как карты будут сданы. Он, по сути, отождествляется с этой начальной ставкой и на протяжении всей игры известен как «анте».

После того как «анте» сделал ставку, игрок слева от него, называемый № 1, имеет право на «страддл», т. е. на ставку, вдвое превышающую анте. Если № 1 не делает страддл, никакой другой игрок не может этого сделать, и сдатчик приступает к раздаче карт.

Если № 1 делает страддл, игрок слева от него имеет ту же возможность и может увеличить страддл на сумму анте. Это может продолжаться по кругу, причем каждый игрок по очереди имеет право увеличить страддл до сдачи; но анте не может быть увеличено никаким страддлом или последовательными страддлами до суммы, превышающей половину лимита.

Чтобы проиллюстрировать это, предположим, что лимит составляет два шиллинга, а анте — один пенни. Эта последняя сумма ставится (т. е. кладется в центр стола перед ним) игроком слева от сдатчика. № 1 затем имеет право сделать страддл анте, и он может поставить два пенни. № 2 затем имеет ту же возможность и может, если пожелает, увеличить страддл на один пенни. Когда сумма, поставленная таким образом последовательными игроками, достигает одного шиллинга (половины лимита), страддлы должны прекратиться, и карты должны быть сданы. Следует полностью понимать, что если № 1 не использует свое право на страддл, никакой другой игрок не может этого сделать.

Сдатчик, начиная с игрока слева от себя, затем сдает по одной карте рубашкой вверх каждому игроку (включая себя) по очереди, пока каждый игрок не получит пять карт. Затем он кладет остаток колоды перед собой на стол рубашкой вверх. После того как карты сданы, начинается торговля перед обменом.

Если анте не было «страддлено», игрок слева от анте имеет «право голоса» и может начать торговлю перед обменом.

Он смотрит на свои карты и может либо—

(a) Reject them, and elect not to play.

(b) Accept them, and so “open the game.”

Если (а) он отвергает свои карты, он бросает их рубашкой вверх на стол и выбывает из игры до следующей сдачи.

Если (б) он принимает свои карты, он должен поставить сумму, по крайней мере вдвое превышающую размер анте. Он может, конечно, увеличить анте на любую сумму, не превышающую лимит; но не принято или нецелесообразно делать больше, чем удваивать анте.

№ 2, который является игроком слева от № 1, теперь имеет ту же возможность. Он смотрит на свои карты и может отвергнуть их без ставки (бросив их в этом случае рубашкой вверх на стол) или может принять их и решить принять участие в игре. В этом последнем случае он должен поставить сумму, равную той, что поставил его предшественник, или он может увеличить эту сумму на величину, не превышающую лимит.

Каждый последующий игрок, включая и заканчивая сдатчиком, имеет в свою очередь ту же привилегию. Он должен либо отвергнуть свои карты и не играть до следующей сдачи, либо принять их и поставить сумму, по крайней мере равную той, что поставил его предшественник.

Нецелесообразно для любого игрока увеличивать ставку в этом первом круге, так как это, вероятно, заставит последующих игроков со средними руками отвергнуть свои карты и не делать ставок. Сдатчик или последний игрок, однако, часто повышают ставку с целью побудить анте, у которого может быть слабая рука, отказаться от своей первоначальной ставки.

Анте последним смотрит на свои карты, или, другими словами, имеет последнее слово.

Если он пасует, т. е. решает не играть, он бросает свои карты рубашкой вверх на стол и выходит из игры до следующей сдачи, теряя свою первоначальную ставку. Если он принимает свои карты и решает играть, он должен сделать свою ставку по крайней мере равной ставке игрока справа от него.

Если анте было «страддлено», игрок слева от страддлера (или последнего страддлера, если их было несколько) имеет право голоса, т. е. имеет возможность начать торговлю перед обменом. Он может, посмотрев на свои карты, либо

(a) Throw them, face downwards, on the table, and elect not to play.

(b) Accept them and “open the game.”

Если он открывает игру, он должен поставить сумму, по крайней мере равную удвоенному анте и страддлам вместе взятым, и он может также, если пожелает, поставить дополнительную сумму, не превышающую лимит. Что бы он ни решил сделать, право голоса затем переходит к игроку слева от него, который имеет аналогичную возможность; и так далее по кругу. Таким образом, последний страддлер имеет последнее слово.

Начиная с анте или с первого игрока слева от сдатчика, каждый игрок может затем обменять все или любое количество карт, которые у него есть, на другие из остатка колоды. Он должен сначала бросить на стол рубашкой вверх количество карт, которые хочет обменять (это называется «сброс»), а сдатчик затем дает ему равное количество из верхней части колоды. Однако перед обменом любых своих карт каждый игрок должен сделать свою ставку равной ставке анте или последнего игрока.

Для игрока не является обязательным обменивать все или какие-либо свои карты; но он должен воспользоваться или отказаться от привилегии сделать это, когда наступит его очередь, раз и навсегда; и он не может впоследствии изменить свой выбор или взять обратно любую карту или карты, которые он мог сбросить.

Независимо от того, обменивает ли он какие-либо свои карты или оставляет руку, сданную ему изначально, каждый игрок должен сделать свою ставку равной ставке анте или последнего игрока, так что когда все игроки получили новые карты или отказались от них, ставки становятся равными и все помещаются в банк.

_______

Чтобы дать практическую иллюстрацию этого процесса, предположим, что в игре принимают участие пять игроков, анте установлено в три пенса, а лимит — в один шиллинг. Игроки снимают для определения сдатчика, и сдача выпадает на А.

(№ 1) С

(Анте) В

A
(Dealer)

D (№ 2)

E (№ 3)

В тогда является анте, С — № 1 и т. д.

В (анте) ставит три пенса.

С, который имеет право сделать страддл анте, не делает этого, поэтому никакой другой игрок не может.

А затем сдает пять кругов по одной карте каждому игроку, начиная с В, а затем кладет остаток колоды на стол.

С (№ 1) затем смотрит на свои карты, решает играть и ставит шесть пенсов (двойная ставка анте).

D (№ 2) смотрит на свои карты, отвергает их, бросая рубашкой вверх на стол, и выбывает из игры до следующей сдачи.

Е (№ 3) смотрит на свои карты, решает играть и ставит шесть пенсов.

А (сдатчик) смотрит на свои карты, решает играть и ставит один шиллинг и шесть пенсов (он должен поставить шесть пенсов, но он повышает ставки на максимально разрешенную сумму).

В (анте) смотрит на свои карты, решает играть и ставит один шиллинг и три пенса, делая свою ставку равной ставке А. В затем сбрасывает две свои карты, кладет их рубашкой вверх на стол и получает от А две взамен.

С (№ 1) добавляет шиллинг к своей ставке, делая ее равной ставке А и В, и сбрасывает все свои карты, получая пять новых взамен.

Е (№ 3), вместо того чтобы увеличить свою ставку до одного шиллинга и шести пенсов, отказывается от своей руки, сбрасывая карты и теряя шесть пенсов, которые он уже поставил.

А (сдатчик), который уже поставил один шиллинг и шесть пенсов, сбрасывает одну карту и берет другую взамен из верхней части колоды.

Теперь есть три игрока, А, В и С, каждый из которых поставил по одному шиллингу и шесть пенсов на свою руку, и в банке находится сумма в пять шиллингов, включая первую ставку Е.

№ 1 затем начинает игру, делая ставку, не превышающую лимит. Он может, если пожелает, «стоять», отказаться от ставки до следующего круга, или он может бросить свои карты рубашкой вверх на стол и выйти из игры, теряя деньги, которые он уже поставил. Очередь затем переходит к № 2. Предположим, во-первых, что он делает ставку.

The next player on his left must then—

(a) Make his stake equal to that of No. 1, in which case he is said to “call” No. 1, and he has the right to see No. 1’s hand when the game is over, or—

(b) Make his stake greater than that of No. 1 by a sum not exceeding the limit, in which case he is said to “raise” No. 1; or—

(c) Resign the game, place his cards face downwards on the table, and lose the sum he has already staked.

Each player in succession has a similar choice.  He must—

(a) Call the preceding player; or

(b) Raise the preceding player; or

(c) Resign his stake and the game.

Если бы № 1 «стоял», т. е. не сделал ставку, когда была его очередь играть в первый раз, он должен был бы сделать это, когда очередь снова дошла бы до него, или же отказаться от своих карт и своей ставки.

Когда все ставки равны, каждый игрок бросает свои карты рубашкой вверх на стол, и игрок с лучшей рукой забирает банк и все ставки.

Таким образом, видно, что в покере нет розыгрыша карт, как в большинстве других карточных игр. Лучшая открытая рука выигрывает игру и забирает ставки; а игра состоит в оценке вероятной ценности рук противников по сравнению с собственной рукой игрока.

Вернемся к нашей иллюстрации (страница 36).

С начинает игру, делая ставку в шесть пенсов.

А также ставит шесть пенсов, делая свою ставку равной ставке С, и тем самым говорят, что он «коллирует» (call) С.

В ставит один шиллинг и шесть пенсов, т. е. повышает ставку С на шиллинг. Он делает свою ставку равной ставке С и А и воспользовался своим правом увеличить ее на сумму, не превышающую лимит.

С, чья очередь теперь снова, добавляет два шиллинга к своей ставке, повышая ставку В на шиллинг.

А не будет ставить больше, поэтому отказывается от игры и своей ставки, кладя карты рубашкой вверх на стол.

В добавляет один шиллинг к своей ставке, делая ее равной ставке С, и С поэтому вынужден показать свою руку. Она оказывается лучше, чем у В, поэтому С забирает ставку В (два шиллинга и шесть пенсов) и банк (пять шиллингов и шесть пенсов); и игра окончена.

VALUE OF THE “HANDS.”

«Руки» в покере следующие, в порядке убывания ценности:—

№ 1. Стрит-флеш (Sequence Flush или Straight Flush). — Последовательность из пяти карт одной масти. В последовательностях туз является самой младшей картой, поэтому туз-пять — самая младшая возможная последовательность. Девятка-король — самая старшая возможная последовательность, и если это «флеш», т. е. все карты одной масти, то это лучшая возможная рука в покере.

№ 2. Каре (Fours или Four of a kind). — Четыре карты одинакового достоинства и одна другая карта без значения. Четыре туза имеют преимущество, затем четыре короля и т. д.

№ 3. Фул-хаус (Full Hand). — Три карты одинакового достоинства и две карты одинакового достоинства (например, три дамы и два туза). Относительная ценность двух или более «фул-хаусов» определяется тройками, которые они содержат, причем старшая тройка имеет преимущество, независимо от достоинства двух других карт. Таким образом, «фул-хаус», состоящий из трех десяток и двух четверок, лучше, чем «фул-хаус», состоящий из трех девяток и двух королей.

№ 4. Флеш (Flush). — Пять карт одной масти. Относительная ценность двух или более рук «флеш» зависит от достоинства карт, которые они содержат, — старшая карта имеет преимущество.

№ 5. Стрит (Sequence или Straight). — Последовательность карт по достоинству, не являющихся картами одной масти. Девятка-король — самая старшая последовательность, и она, конечно, выигрывает у любой более младшей последовательности.

№ 6. Тройка (Triplets или Threes). — Три карты одинакового достоинства и две другие карты, которые не имеют значения. Три туза — самые старшие, затем три короля, три дамы и т. д.

№ 7. Две пары (Two Pairs). — Два набора по две карты одинакового достоинства (например, 2 валета и 2 четверки) и одна карта без значения. Относительная ценность двух или более рук «две пары» определяется старшей парой. Если две руки имеют одинаково старшие пары, ценность определяется второй парой.

№ 8. Пара (A Pair). — Две карты одинакового достоинства и три карты без значения. Два туза — самая старшая пара.

Если после игры, когда карты открыты, ни у одного игрока нет ни одной из вышеперечисленных «рук», выигрывает ставки игрок, чья рука содержит карту самого высокого достоинства. Если двое или более игроков имеют карты одинаково высокого достоинства, выигрывает игрок, у которого есть следующая по старшинству карта.

THE JACK-POT.

Если все игроки отвергают свои карты, отказываясь играть, ставка анте остается в банке; и сдача переходит к нему. Однако перед тем, как он сдаст, он и каждый другой игрок должны внести в банк сумму, равную анте. Следующая рука называется «Джек-пот», и игра не может быть открыта ни одним игроком, если у него в руке нет как минимум пары валетов. Любая лучшая рука, конечно, дает ему право открыть игру, но у него должно быть как минимум два валета. Если в джек-поте нет игроков, ставки все равно остаются в банке, каждый игрок снова вносит сумму, равную анте, и сдача переходит дальше, как и прежде. В этом втором джек-поте, однако, две дамы — самая младшая рука, с которой можно открыть игру. Если снова нет игроков, банк снова пополняется, и следующая игра не может быть открыта ничем меньшим, чем два короля; затем джек-пот снова опускается до двух валетов и продолжает ту же серию минимальных рук — 2 валета, 2 дамы, 2 короля — до тех пор, пока игра не будет открыта игроком, имеющим требуемую или лучшую руку. После того как джек-пот был открыт, победитель забирает накопленный банк, а следующая игра возвращается к обычным условиям, т. е. может быть открыта любым игроком в свою очередь и без привязки к его руке. Если игрок открывает джек-пот, а все остальные игроки пасуют, он должен, прежде чем сможет претендовать на банк, показать, положив свои карты рубашкой вверх на стол, что он действительно обладает минимальной рукой, необходимой для открытия игры. Если у него есть минимальная рука или лучше, он забирает банк; но если нет, следующая игра — это джек-пот, как если бы предыдущая игра не была открыта, и игрок, который открыл игру ненадлежащим образом, должен заплатить в банк сумму, вдвое превышающую анте, в качестве штрафа.

MODIFICATIONS.

Время от времени вводились модификации игры, но немногие из них претендуют на постоянство или популярность. Самые известные в этой стране — «Блейз» (Blaze) и «Джокер» (Joker).

«Блейз» — это дополнительная рука, состоящая из пяти картинок. Она имеет преимущество перед двумя парами, но ее бьет тройка. Относительная ценность двух или более рук «блейз» определяется старшей картой, рука, содержащая туз или тузы, является лучшей.

«Джокер» — это дополнительная карта, иногда включаемая в колоду, которой игрок, держащий ее, может придать любое значение. Если, например, игрок держит короля, даму, валета и десятку червей и джокера, он может назвать джокера тузом червей и таким образом претендовать на стрит-флеш. Джокер, более того, является более старшей картой, чем та, чье имя он принимает, т. е. джокер, названный королем пик, лучше, чем настоящий король пик.

ТЕХНИЧЕСКИЕ ТЕРМИНЫ.

Для удобства обращения мы прилагаем объяснения нескольких технических терминов, используемых в покере.

Age (Старшая рука). — Игрок слева от сдатчика. Обычно называется «анте-мэн» или «анте».

Ante (Анте). — Первая ставка в игре. Она должна быть сделана до того, как карты будут сданы, игроком слева от сдатчика. Это единственная обязательная ставка, и по этой причине ее размер фиксирован и обычно невелик. Она не должна превышать половину лимита.

Игрок слева от сдатчика отождествляется со своей ставкой и фамильярно называется «анте».

Bluff (Блеф). — Поставить неоправданно большую сумму на слабую руку с целью побудить других игроков отказаться от своих ставок, вместо того чтобы продолжать торговлю. Притвориться, что у вас хорошая рука.

Blaze (Блейз). — Рука, состоящая из пяти картинок (см. стр. 41).

Chips (Фишки). — Жетоны. Американский термин, мало используемый английскими игроками. «To chip» означает ставить фишки, делать ставку.

Call (Колл). — Коллировать предыдущего игрока — значит поставить сумму, равную его ставке (см. стр. 37).

Discard (Сброс). — Выбросить карты, чтобы получить другие взамен (см. стр. 35).

Draw (Обмен). — Получить карты от сдатчика в обмен на равное количество сброшенных.

Eldest Hand (Старшая рука). — Игрок слева от сдатчика. См. «Анте».

Foul Hand (Неправильная рука). — Рука, содержащая более или менее пяти карт. Такая рука должна быть сброшена, и владелец должен выйти из этой игры, теряя любую сумму, которую он мог поставить.

Go Better (Повысить). — См. «Raise».

Go in (Войти в игру). — Поставить сумму, равную удвоенному анте и любым страддлам или повышениям, которые могли быть к нему добавлены, чтобы получить право на обмен и игру за банк.

Hand (Рука). — Пять карт, которые держит любой игрок.

Jack-pot (Джек-пот). — Игра, которая следует за неоткрытой игрой, т. е. которая следует за игрой, в которой каждый игрок сбросил свои карты (см. стр. 40).

Joker (Джокер). — Дополнительная карта, которой игрок, держащий ее, может придать любое значение (см. стр. 41).

Kitty (Банк). — Часть ставок, откладываемая в каждой игре либо для покрытия расходов стола, либо в качестве вознаграждения за особенно хорошую руку.

Limit (Лимит). — Максимальная сумма, на которую ставки могут быть увеличены за один раз. Лимит, который имеет тенденцию предотвращать дикие и неразумные ставки, обычно устанавливается до начала игры.

Make Good (Уравнять). — Уравнять — это на самом деле то же самое, что и коллировать, но игрок может уравнять свою предыдущую ставку, т. е. может сделать ее равной ставке предыдущего игрока, и может впоследствии повысить.

№ 1. — Игрок слева от анте — следующий игрок — № 2, и так далее по кругу до сдатчика.

Pass (Пас). — Отказаться от игры. Бросить карты рубашкой вверх на стол и прекратить игру до следующей сдачи. Игрок, который пасует, теряет любую сумму, которую он мог поставить.

Pat (Пат). — Термин, используемый в отношении руки, изначально сданной каждому игроку в игре. «Играть пат» — значит делать ставку на руку, сданную изначально, без обмена. «Пат-рука» — это рука высокой ценности, которая была сдана игроку, рука, которую он не может надеяться улучшить обменом.

Player (Игрок). — Это не совсем технический термин, но новичку следует отметить, что люди, сидящие за столом, не обязательно все являются игроками. Один или несколько могут выйти из игры, и при этом теряют весь свой интерес и перестают быть игроками в этой игре. Редко бывает больше двух или трех игроков, остающихся в конце игры.

Pool (Банк). — Все ставки в игре.

Pot (Пот). — Банк.

Raise (Повышение). — Повысить предыдущего игрока — значит поставить сумму, превышающую ту, что поставил он.

Rise (Повышение). — См. «Лимит».

Say (Слово). — Возможность, которая переходит к каждому игроку по очереди, играть и, следовательно, делать ставку, или пасовать, т. е. бросить свои карты и выйти из игры.

See (Увидеть). — Увидеть или коллировать вашего противника — значит сделать свою ставку равной его. Если ставка затем не повышается последующими игроками, каждая рука должна быть открыта (см. стр. 37).

Show (Показ). — Открытие руки или рук в конце игры.

Skip Straight или Skip Sequence (Скип-стрит). — Последовательность чередующихся карт — два, четыре, шесть, восемь, десять, например. Эта рука иногда вводится и имеет преимущество перед тройками. Ее бьет обычная последовательность.

Straddle (Страддл). — Повысить анте. Удвоить начальную ставку, сделанную анте в каждой игре до того, как карты будут сданы. Страддл анте дает страддлеру (или последнему страддлеру, если их было несколько) преимущество последнего слова перед обменом.

Straight (Стрит). — Последовательность, ряд из пяти карт в обычном порядке (см. стр. 38).

THE STAKES.

Как было сказано ранее, анте и лимит должны быть установлены до начала игры, и после установления не должны изменяться ни при каких обстоятельствах. Игроки, которые проиграли, иногда просят повысить лимит. В этом следует отказать.

Анте должно быть небольшой суммой, чем меньше, тем лучше. Оно не должно превышать половину лимита, и для обычной игры желательна гораздо меньшая пропорция. Если лимит составляет один шиллинг, анте может быть установлено в один пенни.

Жетоны желательны для игры во всех случаях; они во всех отношениях удобнее и позволяют избежать постоянных хлопот с выдачей сдачи. Они должны быть круглой формы и все одного размера, но трех достоинств, представленных разными цветами:—

1, скажем, красный; стоимость анте.

2, скажем, белый; утроенная стоимость анте.

3, скажем, синий; стоимость лимита. Жетоны должны продаваться каждому игроку до начала игры и выкупаться обратно по той же цене после игры.

HINTS TO PLAYERS.

Несколько слов совета новичку, в заключение, могут быть не лишними. Они не сделают его хорошим игроком — только практика и опыт могут сделать это, — но они могут предотвратить его переплату за свой опыт больше, чем это необходимо:—

Не играйте с людьми, которых вы не знаете.

Никогда не играйте с человеком, которому вы не можете безоговорочно доверять. Игра требует всего вашего внимания, и она становится трудом, а не удовольствием, если вам приходится следить за нечестной игрой.

Никогда не играйте на ставку, которую вы не готовы проиграть.

Установите лимит своих проигрышей и немедленно прекратите игру, когда они достигнут его. Искушение продолжать больше при проигрыше, чем при выигрыше.

Установите время окончания игры — и придерживайтесь его.

Идеальный самоконтроль, излишне говорить, необходим для успешной игры.

Человек, чьи проигрыши делают его раздражительным, не должен играть вовсе. Он, безусловно, не может выиграть, так как потеря самообладания влечет за собой потерю рассудительности. Такая игра, как покер, которая, надо признаться, не рассчитана на пробуждение лучших человеческих чувств, терпима только при игре под строжайшим самоограничением.

Избегайте играть, более того, с противником, который не может сдерживать свой гнев. Вы победите его, без сомнения, но гнев заразителен, и, если вы не наделены необычайным самообладанием, риск заразиться им слишком велик.

Ни голос, ни манера, ни черты лица не должны давать ни малейшего ключа к вашей руке. Одно или другое неизбежно выдаст вас поначалу, и все потребует постоянных усилий для контроля. Идеальный игрок в покер сидит как автомат, а его лицо — маска.

Изучайте своих противников, их черты лица и манеры, в успехе и неудаче. Точному наблюдателю они обычно выдают себя сами. Американский авторитет говорит: «изучение моих противников ценнее, чем изучение моих карт».

Блеф в лучшем случае — очень опасная игра, редко стоящая риска, и она требует, даже для своего случайного успеха, очень точной оценки ваших противников. Помните, что вы не можете заблефовать даже новичка, имея «каре».

Если вы блефуете, блефуйте, когда вы выигрываете и внушили страх перед своими руками в умах ваших противников.

Блефовать при проигрыше — это безумие.

В реальной игре мало максим, которые верны для всех случаев. Все зависит от того, что называется удачей, и почти каждый игрок в покер признает удачу, чем бы она ни была, важным фактором в игре — тем, что они часто позволяют перевесить расчетные шансы. Некоторые игроки, кажется, имеют почти постоянную удачу и выигрывают со сравнительно слабыми руками. Другие столь же неудачливы, проигрывая со старшими картами.

С парой, если вы решили играть, сбросьте остальные три карты. У вас тогда есть три шанса на тройку.

С тройкой сбросьте одну, ваш шанс получить каре невелик, и вы оставляете своих противников в сомнении относительно того, не пытаетесь ли вы собрать флеш.

С тройкой вы обычно можете рискнуть «увидеть» своего противника.

Никогда не пытайтесь собрать завершающую карту последовательности. Если, например, у вас 3, 4, 6, 7 и король, не играйте — сбрасывая короля в надежде получить 5. Сбросьте свою руку. С последовательностью вы обычно можете подождать, пока ваши противники сочтут нужным увидеть вас.

С каре сбросьте лишнюю карту, чтобы ввести в заблуждение своих противников. Эта рука, или что-то лучшее, так редко достается игроку, что он оправдан в том, чтобы ставить на нее как можно больше.

Будьте довольны пасовать иногда с лучшей рукой. Лучшие игроки делают так, так как это стоит меньше, чем привычка коллировать.

Ни одалживайте, ни занимайте ни пенни за столом.

RULES OF THE GAME.

The Deal.

1. Карты должны быть обычной колодой из пятидесяти двух карт.

2. Игроки, заняв места, должны каждый вытянуть карту из колоды рубашкой вверх, и игрок, вытянувший карту самого низкого достоинства (туз — самый низкий), должен сдавать в первой игре. Если двое или более игроков вытянули карты одинакового достоинства, причем такие карты являются самыми низкими, только эти игроки должны тянуть снова для определения сдатчика.

3. Любой игрок может потребовать перетасовать карты, но сдатчик имеет право на последнюю тасовку перед тем, как карты будут сняты.

4. Колода должна быть перетасована сдатчиком и снята игроком справа от сдатчика перед каждой сдачей.

5. Карты должны быть перетасованы рубашкой вверх над столом.

6. Карты должны быть сданы рубашкой вверх, чтобы их лицевые стороны нельзя было увидеть; и они должны быть положены сдатчиком на стол перед игроками, которым они сдаются.

7. Сдатчик должен дать по одной карте из верхней части колоды каждому игроку по очереди справа налево, начиная с игрока слева от себя, и в этом порядке должен дать каждому игроку пять карт.

8. Если карты сданы без снятия колоды, и если этот факт указан сдатчику до окончания сдачи, это неправильная сдача, и должна быть новая сдача тем же сдатчиком.

9. Если факт того, что карты были сданы без снятия колоды для такой сдачи, не был указан сдатчику до окончания такой сдачи, сдача остается в силе.

10. Если карта обнаружена лицевой стороной вверх в колоде до окончания сдачи, это неправильная сдача, и должна быть новая сдача тем же сдатчиком.

11. Если сдатчик во время сдачи случайно открыл карту, такая карта должна быть принята игроком, которому она сдана, как если бы она не была открыта, и сдатчик не должен, как и любой игрок, обменивать такую открытую карту на другую, за исключением обычного порядка сброса после завершения сдачи.

12. Если любому игроку сдано более или менее пяти карт, и если такой игрок или любой игрок объявит об этом факте до того, как карты будут подняты со стола, это неправильная сдача, и должна быть новая сдача тем же сдатчиком.

13. Если любому игроку сдано более или менее пяти карт, и если об этом факте не объявлено до того, как какая-либо часть руки поднята со стола, такая рука является неправильной, и игрок, которому она сдана, должен положить свои карты рубашкой вверх на стол и выйти из игры, и должен потерять свою ставку в этой игре.

14. Если игрок вынужден выйти из игры вследствие того, что ему сдана неправильная рука, его ставка, если он сделал ставку, остается в банке, а сдатчик должен вернуть такому игроку только сумму его анте или страддла в этой игре.

15. Ни один игрок не должен разговаривать со сдатчиком во время сдачи карт.

16. Если любой игрок разговаривает со сдатчиком или отвлекает его шумом или жестом во время сдачи карт, такой игрок, а не сдатчик, должен вернуть, как предусмотрено Правилом 14, анте или страддл любого игрока, которому сдана неправильная рука в этой сдаче.

17. Сдача считается завершенной, когда каждый игрок получил пять карт.

18. Обязанность сдачи переходит к каждому игроку по очереди, справа налево; игрок слева от последнего сдатчика должен быть сдатчиком в следующей игре. Если сдатчик в игре пасует и выходит, он продолжает свою обязанность сдатчика в этой игре.

The Ante.

19. Анте не должно превышать половину суммы лимита.

20. Анте должно быть поставлено игроком слева от сдатчика до того, как карты будут сданы.

21. Право на страддл должно принадлежать игроку слева от анте. Если он не делает страддл, никакой другой игрок не должен этого делать; но если он делает страддл, последующие игроки должны иметь, по очереди справа налево и заканчивая сдатчиком, право увеличить страддл в каждом случае на сумму анте.

22. Анте не должно быть «страддлено» игроком или последовательными игроками на сумму, превышающую половину лимита.

23. Если анте не было «страддлено», игрок слева от анте должен иметь первое слово после сдачи, а анте должно иметь последнее слово.

24. Если анте было «страддлено», игрок слева от страддлера (или последнего страддлера, если их было несколько) должен иметь первое слово после сдачи, а последний страддлер должен иметь последнее слово.

The Play.

25. Очередь говорить должна переходить справа налево, и игрок, который имеет первое слово после сдачи, должен, если он открывает игру, поставить сумму, по крайней мере вдвое превышающую сумму анте.

26. Каждый последующий игрок должен, если он играет, по крайней мере уравнять свою ставку со ставкой предыдущего игрока.

27. Если игрок пасует, он должен положить свои карты рубашкой вверх на стол и не должен снова брать их в руку, и он должен безоговорочно потерять свою ставку и свое право играть в этой игре.

28. Игрок, который выходит из игры, не должен разглашать карты или ценность руки, которую он сбросил.

The Jack-pot.

29. Если игра не была открыта ни одним игроком, анте и страддлы, если таковые были, остаются в банке, и следующая игра должна быть джек-потом.

30. В джек-поте каждый игрок должен внести в банк сумму, равную анте, и игра не может быть открыта ни одним игроком, если у него на руках нет двух валетов или комбинации старше.

31. Если джек-пот не открыт никем из игроков, каждый игрок снова вносит в банк сумму, равную анте, и следующая игра также становится джек-потом, который не может быть открыт, если у игрока на руках нет двух дам или комбинации старше. [51]

32. Третий джек-пот подряд не может быть открыт при наличии менее двух королей; для последующих джек-потов сохраняется последовательность: два валета, две дамы, два короля в качестве минимальных рук, с которых могут быть открыты соответствующие игры.

33. Если игрок открывает джек-пот и выигрывает ставки, он должен показать свои карты (несмотря на любое правило, которое в обычных обстоятельствах позволяет держать их скрытыми) прежде, чем заявить права на банк; если у него нет двух валетов или минимальной руки, с которой игра может быть открыта согласно вышеуказанным правилам, или руки старше, он не может претендовать на банк и должен внести в него в качестве штрафа сумму, равную двойному анте, а следующая игра проводится как джек-пот, как если бы предыдущая не была открыта.

The Draw.

34. Первый игрок слева от сдатчика имеет право первого обмена.

35. Очередность обмена переходит справа налево.

36. Перед обменом любой карты или карт игрок должен уравнять свою ставку с самой высокой ставкой на столе и сбросить столько карт, сколько он намерен получить, и не более того.

37. Сброшенные карты кладутся на стол рубашкой вверх и не могут быть возвращены в руку игрока, который их сбросил.

38. Если игрок в свою очередь обмена не сбрасывает карты или не сбросил их, он теряет право на сброс и обмен в данной игре.

39. Каждый игрок после сброса должен запросить то же количество карт, которое он сбросил, а сдатчик должен положить на стол перед таким игроком соответствующее количество карт рубашкой вверх, взятых сверху колоды. [52]

40. Если сдатчик при выдаче игроку запрошенного количества карт после сброса случайно откроет карту или карты, такие открытые карты возвращаются в колоду и не выдаются игроку.

41. Если у сдатчика в колоде недостаточно карт, чтобы выдать каждому игроку запрошенное количество после сброса, сдатчик должен попросить любого игрока, который еще не сбросил карты, но намерен это сделать, сбросить их и объявить количество, а также сдатчик должен сбросить свои карты; затем сдатчик (или кто-либо из игроков вместо него) собирает все сброшенные карты, формирует из них колоду, тасует ее, дает снять игроку справа от себя и использует их для обеспечения игроков, которые произвели сброс.

42. Если сдатчик выдаст игроку больше карт, чем тот запросил, и этот игрок или любой другой укажет на излишек до того, как выданные карты будут подняты со стола, сдатчик должен забрать лишние карты и вернуть их в колоду.

43. Если сдатчик выдаст игроку меньше карт, чем тот запросил, сдатчик должен восполнить недостачу, если на это укажет любой игрок до того, как выданные карты будут подняты со стола.

44. Если игрок запросит большее или меньшее количество карт, чем он сбросил, сдатчик не обязан выдавать ему неверное количество, но может потребовать показать, сколько карт было сброшено, и выдать именно это число.

45. Если сдатчик выдаст игроку запрошенное количество карт, и это количество окажется больше или меньше количества сброшенных карт, рука такого игрока считается неверной (foul hand), независимо от того, была ли она поднята со стола, и такой игрок выбывает из игры и теряет свою ставку в этой игре. [53]

46. Если между игроком и сдатчиком возникает спор относительно количества запрошенных карт, показания игрока слева от сдатчика (независимо от того, участвует ли он в этой игре или уже выбыл) принимаются как решающие; если игрок слева от сдатчика не может дать показания или если он сам является участником спора со сдатчиком, принимаются показания игрока справа от сдатчика, которые считаются окончательными; если и игрок справа от сдатчика не может дать показания, принимаются показания первого игрока (начиная с первого игрока слева от спорящего и далее по порядку справа налево), который может дать показания, и они считаются окончательными; если никто за столом не может дать показания, считается, что спорящий игрок запросил верное количество карт.

47. Если сдатчик возьмет больше или меньше карт, чем он сбросил, считается, что он запросил неверное количество, его рука признается неверной, он выбывает из игры и теряет свою ставку в этой игре.

48. Если после того, как полученные карты были подняты со стола, в руке окажется более или менее пяти карт, такая рука считается неверной, и игрок, которому она принадлежит, выбывает из игры и теряет свою ставку в этой игре.

49. Любой игрок после обмена, но до того, как поднимет свои карты со стола, может спросить сдатчика, сколько карт тот взял, и сдатчик обязан ответить правильно.

50. Если игрок поднял со стола полученные карты или сделал ставку, он теряет право спрашивать сдатчика, сколько карт тот взял. [54]

51. Сдатчик не должен предоставлять информацию о количестве карт, взятых любым другим игроком.

The Betting.

52. Все ставки должны вноситься в банк.

53. Первый игрок слева от сделавшего анте имеет право первой ставки после обмена, независимо от того, выбыл ли сделавший анте из игры или нет. Очередность ставок переходит к каждому игроку справа налево, и каждый игрок должен поставить сумму, по меньшей мере равную ставке предыдущего игрока.

54. Если, когда наступает его очередь, игрок не сделал ставку и не ставит сумму, по меньшей мере равную ставке предыдущего игрока, такой игрок должен положить свои карты на стол рубашкой вверх, выбыть из игры и потерять свою ставку в этой игре.

55. Сделанная ставка, независимо от того, была ли она сделана в свою очередь или нет, не может быть отозвана.

56. Ставка считается завершенной и безотзывной, когда игрок, делающий ее, внес соответствующую сумму деньгами или ценностями на стол, и такой взнос считается внесением в банк. (Примечание: Ставка — это фактическая внесенная сумма, и заявление игрока о том, что он намерен или намеревался внести другую сумму, не имеет силы.)

57. Заявление о намерении сделать ставку или воздержаться от нее не лишает игрока права сделать ставку или пропустить ход, когда наступит его очередь.

58. Если игрок делает ставку или повышает ставку предыдущего игрока, и никто другой не уравнивает или не повышает его, такой игрок выигрывает банк и не обязан показывать свои карты.

59. Когда ставки всех игроков равны, каждый игрок по очереди, начиная с игрока слева от последнего сделавшего ставку, должен показать свои карты, и игрок с лучшей рукой выигрывает банк. [55]

60. Если ставка игрока повышена, а у него нет средств, чтобы уравнять повышение, он может внести в банк все имеющиеся у него средства и потребовать вскрытия карт на эту сумму. Если по окончании игры окажется, что у него лучшая рука, он забирает из банка сумму анте и страддл(ы) (если таковые были), а также сумму, равную его ставке, от каждого игрока, участвовавшего в игре в момент требования вскрытия, из их ставок. Обладатель следующей по силе руки забирает остаток банка.

61. Игрок, требующий вскрытия на определенную сумму согласно вышеуказанному правилу, не должен останавливать игру, если есть другие игроки, желающие продолжить торговлю, и он не должен показывать свои карты до окончания игры.

62. Если игрок занимает деньги для повышения, он должен занять их и для уравнивания.

63. Если игрок делает ставку с неверной рукой, он теряет свою ставку.

64. Если в конце игры обнаружится, что у игрока неверная рука, он теряет свою ставку; если остался только один другой игрок, этот игрок забирает банк; если игроков более одного, банк забирает обладатель лучшей руки.

The Hands.

65. Руки располагаются в следующем порядке по возрастанию ценности; первая является самой старшей: 1. Стрит-флеш; 2. Каре; 3. Фул-хаус; 4. Флеш; 5. Стрит (не флеш); 6. Тройка; 7. Две пары; 8. Пара.

66. Если показаны два или более стрит-флеша, обладателем лучшей руки считается тот, чей стрит содержит самую старшую карту (туз считается самой младшей). [56]

67. Если показаны два или более каре, обладателем лучшей руки считается тот, у кого четыре карты имеют наибольшее достоинство.

68. Если показаны два или более фул-хауса, обладателем лучшей руки считается тот, чей фул-хаус содержит тройку наибольшего достоинства.

69. Если показаны два или более флеша, лучшим считается флеш в червах; если нет флеша в червах, лучшим считается тот, который содержит карту наибольшего достоинства, не совпадающую по достоинству с картой в другом флеше.

70. Если показаны два или более стрита, обладателем лучшей руки считается тот, чей стрит содержит самую старшую карту (туз считается самой младшей); если есть два или более стрита с картами одинакового достоинства, стрит в червах (при прочих равных) считается лучшим.

71. Туз может только начинать стрит; он не может завершать стрит после короля, а также не может быть промежуточной картой между королем и двойкой. (Примечание: Это правило, как и другие, связанные с ним, имеет силу обычая только в этой стране. Некоторые американские авторы допускают использование туза в начале или конце стрита, делая стрит от десятки до туза самым старшим.)

72. Если показаны две или более тройки, лучшей считается рука, содержащая тройку наибольшего достоинства.

73. Если показаны две или более комбинации из двух пар, лучшей считается рука, содержащая пару наибольшего достоинства; если в двух руках пары одинакового достоинства (и они являются самыми старшими), достоинство второй пары определяет, какая рука лучше. [57]

74. Если показаны две или более пары, лучшей считается рука, содержащая пару наибольшего достоинства; если в двух руках пары одинакового достоинства, лучшей считается рука, содержащая самую старшую карту, не совпадающую с картой в другой руке.

75. Если не показано ни пары, ни более старшей комбинации, обладателем лучшей руки считается игрок, чья рука содержит карту наибольшего достоинства, не совпадающую с картой такого же достоинства в другой конкурирующей руке.

76. Если при финальном вскрытии и показе рук двое или более игроков имеют руки одинаковой ценности, они делят банк поровну между собой.

Disputes.

77. Любой спор передается на рассмотрение сдатчику, если только он не является одной из спорящих сторон; если спор касается фактов, его решение является окончательным и обязательным; если спор касается правил, он должен толковать эти правила буквально, а не по смыслу.

78. Если сдатчик является одной из спорящих сторон, спор передается на рассмотрение игроку слева от сдатчика, а если и он является спорящей стороной, то игроку справа от сдатчика.

79. В случае спора сдатчик или любой игрок, назначенный для разрешения спора, может обратиться к любому присутствующему за столом за свидетельскими показаниями, и если этот человек может их дать, он обязан это сделать.

80. Если игроки соглашаются отступить от определенного правила в конкретном случае, аналогичная уступка не может быть потребована в другом подобном случае. [58]

81. Эти правила являются обязательными для всех игроков, если только отступление от них не было единогласно согласовано до начала игры; если одно или несколько правил отменяются по общему согласию, такая отмена действует только в течение данной сессии и только до тех пор, пока не меняется состав игроков, и не применяется к будущим сессиям. [59]

ВИНТ-УН.

¯¯¯¯¯¯¯

Винт-ун, или двадцать одно, — еще одна игра, описанная в книгах, изданных в начале текущего столетия. Само название, по-видимому, указывает на французское происхождение, однако точных сведений об этом, как и о дате появления игры в стране, у нас нет. Способ игры в настоящее время мало чем отличается от того, что практиковался в упомянутое ранее время, хотя в некоторые второстепенные моменты были внесены изменения, и существует тенденция к дальнейшему отходу от методов, принятых в прошлые годы.

Игра хорошо подходит для большого числа игроков, но в нее могут играть и небольшие компании; практика игры даже вдвоем является интересной и захватывающей. Это чисто азартная игра, требующая мало мастерства или не требующая его вовсе, хотя небольшое суждение часто может оказаться полезным для игрока, который его проявляет.

В винт-ун играют обычной колодой из пятидесяти двух карт, которые считаются в соответствии с количеством очков на каждой: туз считается за один или одиннадцать по выбору игрока, а каждая из фигурных карт — за десять. В течение всей игры не делается различий между мастями, каждая из четырех мастей имеет равную ценность при подсчете очков.

Игрок может выйти из игры после завершения любой раздачи, [60] и сама игра может быть закончена в этот же момент, хотя желательно договориться до начала игры о методе ее завершения, так как, учитывая преимущество сдачи, несправедливо заканчивать игру до тех пор, пока каждый из участников не имел очереди или равного количества очередей в качестве сдатчика. Это предполагает, что сдача переходит по кругу, что является общепринятым порядком в отличие от старомодного метода передачи привилегии игроку, который «выбивает» сдатчика объявлением «натурального» винт-уна, как объясняется далее. Следует, однако, понимать, что при участии нескольких игроков сдача может переходить по кругу довольно долго, если только не будет дополнительно оговорено, что каждый игрок сдает в течение ограниченного периода — это еще одна модификация, обладающая многими преимуществами перед старой системой, которая в действительности была лишь вопросом случая и часто приводила к тому, что привилегия сдачи распределялась очень неравномерно среди участников игры.

Как уже упоминалось, сдача дает преимущество, и первым делом следует решить, кто первым получит эту привилегию и на какой срок. Согласно старой системе, один игрок удерживал сдачу до тех пор, пока его не «выбивал» кто-то из других игроков, получивший натуральный винт-ун, то есть туз (считающийся за 11) и десятку или фигурную карту (считающуюся за 10), и, как следствие, сдача часто оставалась у одного и того же лица в течение значительного времени, к невыгоде всех остальных участников игры; и даже когда происходила смена, она происходила не в определенном порядке, а по чистой случайности, зависящей от выпадения карт.

Современные нововведения в методе игры помогли устранить эти возражения: во-первых, установив, что сдача переходит в обычном порядке слева направо; [61] и во-вторых, ограничив количество раундов, сдаваемых каждым игроком по очереди. Хотя последнее из этих изменений еще не является общепринятым, первое почти универсально; и теперь мы перейдем к объяснению игры на этой основе, пока не затрагивая второй момент, поскольку, хотя его принятие может сделать условия более равными, он, возможно, имеет недостаток, лишая игру одного из главных элементов случайности, и, по мнению многих, тем самым отнимает у нее значительную часть привлекательности.

Сначала определяются лимиты ставок, а затем решается, кто будет сдатчиком. Минимум обычно составляет одну монету или жетон, а максимум — любая сумма, о которой договорятся. Под максимумом понимается самая высокая сумма, которую игрок может поставить на свою карту, а не максимум, который может быть проигран или выигран за одну раздачу, ибо по правилам игры сдатчику разрешается удвоить ставки, даже если игрок поставил максимум. Если после этого кто-то получает винт-ун, то есть двадцать одно очко, это снова удваивает ставки, и, таким образом, вполне возможно, что игрок может выиграть или проиграть сумму, в четыре раза превышающую максимум, за одну раздачу.

DESCRIPTION.

Цель игроков — получить с помощью своих карт (очки на которых считаются, как уже упоминалось) двадцать одно очко или как можно ближе к этому числу; отсюда и название. В ходе игры сдатчик платит тем игрокам, которые получили руки лучше, чем у него, и получает от всех, кто перебрал или чьи очки меньше или равны его собственным; единственным исключением является случай ничьей с натуральным винт-уном, когда ни обладатель, ни сдатчик ничего не платят друг другу, ничья в таком случае [62] просто аннулирует расчеты между ними. Если сдатчик перебирает, он платит только тем, кто остался в игре, и не возвращает ничего тем игрокам, которые уже заплатили ему при своем переборе; и в этом заключается главное преимущество сдачи, ибо, как показывает практика, большинство раздач решается перебором, что неизбежно идет на пользу сдатчику.

Сдатчик, определившись, берет колоду карт и тасует ее, после чего дает снять колоду игроку справа от себя, а затем приступает к раздаче по одной карте, рубашкой вверх и не показывая ее, каждому игроку, в обычном порядке слева направо.

Каждый игрок по очереди смотрит на свою карту и делает на нее ставку любого размера, что обычно делает, помещая монеты или жетоны перед собой. Решая размер своей ставки, игрок руководствуется шансом, который, по его мнению, дает ему карта для достижения двадцати одного очка или приближения к нему. Когда очередь доходит до сдатчика, он также смотрит на свою карту, но не делает на нее ставку; однако, если он считает свою карту хорошей, он может удвоить ставки других игроков, что делает, объявляя «удваиваю». В этом случае отдельные игроки добавляют «удвоение» к своей ставке, и после того, как суммы таким образом урегулированы, сдатчик выдает вторую карту каждому игроку в том же порядке, что и первую, также не показывая ее. Затем сдатчик смотрит на свои две карты, и если он получил натуральный винт-ун, он немедленно объявляет об этом, бросает две карты на стол лицевой стороной вверх и собирает ставки с других игроков, причем сумма в этом случае удваивается с каждого в результате винт-уна; так что, если сдатчик ранее удвоил, как он, вероятно, сделал бы, обнаружив, что его первая карта — туз или десятка (или фигурная карта), [63] он соберет сумму, в четыре раза превышающую ставку каждого из игроков на их первоначальную карту. Единственным исключением является случай игрока, который, подобно сдатчику, получил натуральный винт-ун — в этом случае никто не платит другому, как упоминалось ранее.

Если кто-либо из игроков, кроме сдатчика, получает натуральный винт-ун, он должен немедленно объявить об этом и потребовать от сдатчика двойную сумму своей ставки или двойную сумму, если было объявлено удвоение; сдатчик при этом лишается своей привилегии сдачи, и право продолжать сдачу переходит к игроку слева от него. Часто договариваются, что натуральный винт-ун не «выбивает» сдатчика, а в некоторых случаях обладатель натурального винт-уна получает ставку от каждого из других игроков. (См. Вариации относительно этих двух моментов.)

Если сдатчик не получил натуральный винт-ун, он поворачивается к игроку слева, и, если тот желает, выдает ему — лицевой стороной вверх, сверху остатка колоды — третью, четвертую или пятую карту; фактически, столько карт, сколько может потребоваться игроку, пока он не решит остановиться или не переберет, то есть не наберет более 21 очка. Например, предположим, игрок сначала получает 4, а затем 9, что составляет 13; он просит третью карту и может получить 7, что в сумме дает 20, на которых он останавливается. Если бы его третьей картой была 9, это был бы перебор, и игрок должен был бы заплатить сдатчику сумму своей ставки или двойную сумму, если сдатчик удвоил. В то же время он сбрасывает свои карты или передает их игроку справа от сдатчика, который называется «пон» (pone), в чьи обязанности входит собирать разыгранные карты и держать их наготове для сдатчика, когда ему потребуется пополнение. Игрок при сбросе карт не должен показывать две первые карты, [64] сданные ему, и ни пон, ни кто-либо из других игроков не должны смотреть на них.

Рассчитавшись с игроком слева, сдатчик переходит к следующему по порядку и поступает с ним аналогичным образом, и так далее, пока не обойдет весь стол. Затем он открывает свои две карты перед собой на виду у всей компании и решает, как и другие, остановиться ли на имеющихся у него двух картах или взять еще одну или несколько. Если он решает остановиться на имеющихся у него двух картах, он призывает тех игроков, которые не перебрали, объявить свои руки, и каждый по очереди делает это; сдатчик забирает ставки, когда его очки выше или равны очкам других игроков, и платит, когда его очки ниже, чем у них. Если он решает взять третью карту, он сдает ее сверху колоды; и если третья карта его не удовлетворяет, он может взять еще; когда он удовлетворен, он вызывает остальных, как только что объяснялось. Если, однако, он перебирает, он платит всем, кто остался в игре, но не тем, кто ранее перебрал и сбросил карты.

Если сдатчику удается получить такие карты (кроме туза и десятки), которые в сумме дают ровно 21 очко — «набранный» винт-ун, — он получает двойные ставки с каждого из игроков, за исключением тех, кто также набрал винт-ун (они платят только сумму ставки), и тех, кто ранее перебрал и сбросил карты (они ничего не платят). Если у игрока набранный винт-ун, а у сдатчика нет, или если сдатчик перебрал, то сдатчик должен заплатить обладателю винт-уна двойную сумму его ставки или двойную сумму, если было объявлено удвоение.

Если кто-либо из игроков получает в качестве первых карт две карты одного достоинства — например, два туза, две двойки, два короля, две дамы и т. д., — он имеет право поставить [65] отдельную сумму на каждую из них, но это не является обязательным. Если он решает разделить свою пару, он делает отдельную ставку на вторую карту, сумма которой не обязательно должна быть такой же, как у первой, а затем просит сдатчика выдать еще две карты, чтобы завершить две руки, которыми он теперь обладает. Если любая из этих последующих карт будет того же достоинства, что и первые две, игрок может также независимо остановиться на этой карте, и в этом случае у него, конечно, будет три руки с отдельной ставкой на каждой. Такая же возможность возникнет, если он получит все четыре карты одного достоинства — тогда он сможет играть на четырех независимых руках. Это разделение карт в равной степени доступно для сдатчика или любого другого игрока, так что двое или более могут иметь дублирующие руки в одном раунде, при условии, что они получают одинаковые карты в начале, ибо разделение допустимо только тогда, когда первоначальные пары встречаются в первых двух картах; то есть, если третья карта, полученная игроком, совпадает с любой из уже имеющихся в руке, разделение не допускается.

В этой игре колода карт не объединяется после каждого раунда; сдатчик работает с одной колодой, пока не дойдет до последней карты, а пон собирает использованные карты по мере того, как игроки от них избавляются. Когда сдатчик доходит до последней карты колоды, он не сдает ее и не использует иным образом, как делал с другими, а передает ее, не показывая, пону, который добавляет ее к уже находящимся у него картам, тасует их и передает сдатчику, который продолжает игру, как и прежде.

Та же процедура повторяется до тех пор, пока один из игроков не получит натуральный винт-ун, который, если только сдатчик также не имеет натурального винт-уна в этой раздаче, «выбивает» сдатчика, и сдача переходит либо к следующему игроку, либо к обладателю натурального винт-уна, как было решено. Однако [66] лучше принять первую систему по уже указанной причине, и в этом случае часто считается желательным иметь банк, который забирает игрок, объявивший натуральный винт-ун. (См. Вариации.)

Существует одно исключение из силы натурального винт-уна «выбивать» сдатчика — а именно, когда это происходит в первой раздаче сдачи; тогда сдатчик игнорирует это, за исключением того, что он должен заплатить обладателю как за набранный винт-ун, и продолжает свою сдачу до тех пор, пока не появится второй натуральный винт-ун.

Теперь мы дополним, насколько это необходимо, уже затронутые моменты и представим Вариации, признанные в связи с игрой.

DEALING.

Первый сдатчик определяется тем, что один из компании раздает карты таким же образом, как объяснялось в связи с «Наполеоном» (см. стр. 9), за исключением того, что в случае винт-уна сдатчиком становится игрок, которому сдан первый туз. Он продолжает игру, как объясняется на стр. 61.

Если при подготовке колоды для сдатчика возникает путаница или какая-либо карта или карты открываются, вся колода должна быть снова перетасована и снята. Если одному игроку сданы две карты, ошибку можно исправить, если она обнаружена до сдачи третьей карты; но если третья карта уже сдана, то игрок, получивший лишнюю карту, должен посмотреть свою руку и сбросить ту из двух, которую выберет. Если сдатчик сдает себе две карты одновременно, и ошибка обнаруживается только после того, как была сдана другая карта, то пон должен взять одну из карт наугад и добавить ее к использованной части колоды.

Карту, открытую при сдаче, можно оставить или сбросить по [67] выбору игрока; но если сдатчик открывает одну из своих собственных карт, он обязан ее оставить.

DRAWING.

После того как все руки розданы — то есть по две карты каждому игроку, а также в случаях разделенных пар, — начинается добор карт. Сдатчик начинает с игрока слева от себя, и тот, если ему не требуется больше карт, говорит «доволен». Если ему требуется больше, он говорит «да» или «карту», после чего сдатчик выдает одну карту сверху неразданной части колоды, кладя ее лицевой стороной вверх на стол перед игроком. Если нужна еще одна карта или карты, они должны выдаваться таким же образом, пока игрок не будет доволен или не переберет. Сдатчик должен закончить расчеты с одним игроком, прежде чем переходить к следующему, и точно так же, когда игрок стоит на разделенных парах, он должен закончить расчеты с одной рукой, прежде чем переходить к другой.

Если сдатчик выдает игроку две карты во время процесса добора, игрок может оставить одну или обе из них; но если он сбрасывает одну, он должен считаться довольным и не может взять еще одну карту. Сброшенная карта добавляется к стопке в руках пона. Если сдатчик при доборе выдает себе две карты, он должен оставить их обе и понести последствия перебора, если его очки при этом превысят 21.

Если сдатчик выдает карты для добора не по порядку, пропущенный игрок или игроки могут либо получить их в любое время сверху колоды, либо сбросить свои карты.

Если игрок делает добор отдельно на свои две карты, когда они не составляют пару, он должен платить сдатчику по каждой руке и теряет любую сумму, которую мог выиграть. [68]

В любом из этих случаев нарушения виновный платит штраф в банк, если таковой имеется.

POOL.

Банк может быть сформирован для любой цели, которая может быть решена, и может быть составлен согласно договоренности. Для этой цели можно договориться: (а) что каждый игрок вносит монету или жетон в банк в начале каждой сдачи; (б) что всякий раз, когда сдатчик перебирает, он платит штраф в банк; (в) что всякий раз, когда сдатчик получает выигрыш при ничьих, он платит долю в банк, скажем, одну четверть или одну треть своих поступлений. Другие методы увеличения банка проявятся в ходе реальной игры, а здесь приведены лишь образцы того, что можно сделать, или основа, на которой можно работать.

LIMITING THE DEAL.

В описанной нами игре мы приняли принцип, что объявление натурального винт-уна «выбивает» сдатчика; но другой метод заключается в ограничении сдачи определенным количеством раздач, или в том, чтобы позволить сдатчику пройти колоду дважды, или иметь две колоды карт, перетасованные вместе, и пройти их один раз. В этих случаях сдатчику разрешается брать из использованной колоды столько карт, сколько необходимо для завершения раунда, начатого с его ограниченным запасом, и карты для этой цели подготавливаются поном, будучи все собраны, перетасованы и сняты до того, как они будут использованы сдатчиком.

SELLING THE DEAL.

Если игрок возражает против того, чтобы принять свою очередь сдачи, или желает отказаться от нее по другой причине, он волен продать это право любому другому игроку; и ввиду того, что [69] сдача дает преимущество, покупатель обычно находится. Покупатель должен сдавать карты, но не меняет своего места. Он должен каждый раз начинать с игрока слева от настоящего сдатчика, и когда покупатель теряет свою очередь, сдача возвращается к игроку, который имел бы следующую очередь, если бы не было продажи. Покупатель принимает свою очередь вместе с остальными в обычном порядке.

ADDITIONAL PRIVILEGES FOR A NATURAL.

Иногда договариваются, что обладатель натурального винт-уна, при условии, что сдатчик также не получил натуральный винт-ун, имеет право на сумму, равную или двойную его собственной ставке от каждого из других игроков, если только нет других винт-унов, обладатели которых освобождаются от оплаты. Это старомодный метод игры, и во многих местах это правило было отменено, потому что, поскольку сдача ранее переходила к обладателю натурального винт-уна, который «выбивал» сдатчика, это считалось достаточной наградой за обладание двумя картами. Теперь же, когда сдача просто переходит к следующему по порядку, желательно, чтобы за лучшую возможную руку следовала какая-то дополнительная награда, и выплата ставки или двойной ставки от каждого игрока представляется наиболее справедливым методом, особенно потому, что объявление натурального винт-уна приближает сдачу ко всем. Тот же результат может быть достигнут путем соглашения о том, что содержимое банка, для которого уже было сделано положение, достанется игроку, объявившему натуральный винт-ун. [70]

КОММЕРЦИЯ.

¯¯¯¯¯¯
DESCRIPTION OF THE GAME.

Девяносто лет назад игра в Коммерцию была признана существующей в двух различных видах: новый и старый способы, так что ее справедливо можно назвать одной из старейших круговых игр, практикуемых в настоящее время. Хотя она не так популярна, как некоторые другие, описанные в этом томе, это хорошая игра: захватывающая, занимательная и вполне заслуживающая более широкой популярности, чем та, которой она пользовалась в последнее время.

В Коммерцию обычно играют полной колодой из пятидесяти двух карт, но если количество игроков не превышает семи, можно использовать меньшую колоду из тридцати двух карт, причем игра доступна для любого количества игроков в пределах колоды, скажем, семь с тридцатью двумя картами и двенадцать с пятьюдесятью двумя.

Карты считаются обычным образом, за исключением того, что при подсчете количества очков на них, что иногда необходимо в ходе игры, туз считается за одиннадцать, а фигурные карты — за десять каждая. В игре нет особой масти или козырей, цель игроков — получить специальные комбинации карт, технически называемые (а) Трикон, (б) Секвенция, (в) Флеш, (г) Пара, (д) Пойнт, которые располагаются по ценности в указанном порядке. Обладатель лучшей комбинации в каждом [71] раунде является победителем, и он забирает банк или любую другую ставку, которая могла быть установлена.

Пять упомянутых комбинаций состоят из следующего:

(а) Трикон — три карты одного достоинства, например, три туза, три пятерки, три валета и т. д.

(б) Секвенция — три последовательные карты одной масти, например, туз, два, три; десять, валет, дама; дама, король, туз и т. д. Хотя туз может использоваться на любом конце для формирования секвенции, он не должен использоваться таким образом между королем и двойкой. Поэтому король, туз, два не допускается в качестве секвенции.

(в) Флеш — три карты одной масти, независимо от достоинства.

(г) Пара — две карты одного достоинства, третья карта — другая.

(д) Пойнт — общее количество очков на трех картах, туз считается за одиннадцать, а любая из фигурных карт — за десять.

В случае ничьей между двумя или более игроками в любом раунде соблюдаются следующие правила:

(а) При Триконах побеждает старший, тузы в этом отношении первые; затем короли, дамы и т. д. до двоек.

(б) При Секвенциях побеждает старшая; секвенция туз, король, дама считается лучшей, а секвенция три, два, туз — самой младшей.

(в) При Флешах побеждает тот, у кого лучший «пойнт» — как уже описывалось.

(г) При Парах побеждает старшая. Если у двух игроков пары одинаковые, то преимущество имеет обладатель старшей третьей карты.

(д) При Пойнте ничья случается очень редко; но если равенство [72] все же происходит, то побеждает обладатель первой старшей карты, отличной от карты противника.

Сдача дает преимущество, и поэтому, когда желателен финиш, лучше закончить игру непосредственно перед тем, как очередь первого сдатчика подойдет снова, так как тогда все игроки будут иметь равное количество сдач. Если, однако, окажется необходимым закончить до очереди первоначального сдатчика, игру можно прекратить после завершения любой сдачи, хотя такой ход несколько несправедлив по отношению к промежуточным игрокам.

В игре признается только одна ставка, поэтому просто необходимо решить, что будет считаться ценностью жетона или какая монета составит лимит.

После того как размер ставки установлен, сдатчик определяется таким же образом, как описано в связи с игрой «Наполеон» (см. стр. 9). Каждый из игроков затем вносит сумму ставки в банк, сдатчик также вносит плату за свою сдачу, так что он должен заплатить двойную ставку.

После того как колода была перетасована сдатчиком и снята игроком справа от него, каждому игроку раздается по три карты рубашкой вверх, не показывая их. Карты могут сдаваться либо по одной, либо все три сразу, по выбору сдатчика. После того как игроки посмотрели свои карты, сдатчик сначала обращается к игроку слева от себя и спрашивает, будет ли он торговать; и он должен либо сделать это, либо остановиться на сданных ему картах.

Если он решает остановиться на полученных картах, он переворачивает свою руку лицевой стороной вверх на стол, и все остальные игроки делают то же самое, после чего обладатель лучшей руки забирает сумму из банка, а также получает сумму ставки от сдатчика, который таким образом штрафуется за [73] преимущество, которое он получает от продажи карт тем, кто желает торговать за наличные; сумма, которую он получает по этому счету, становится его собственностью, при условии выплаты упомянутой ставки. Если игрок, который заявляет, что останавливается, будет побит кем-то из других, он должен заплатить дополнительную ставку обладателям лучших рук.

Если игрок решает торговать, он может делать это либо за «наличные», либо путем «бартера». Если за наличные, он продолжает операции со сдатчиком; если путем бартера — со следующим игроком по порядку вокруг стола, который, в свою очередь, должен обменять карту, если только у него нет руки, достаточно сильной, чтобы остановиться, в каком случае он немедленно объявляет об этом.

Если игрок торгует за наличные, он сбрасывает карту из своей руки, платит ставку сдатчику и получает верхнюю карту из колоды; его сброшенная карта кладется в низ колоды, не будучи показанной.

Если игрок решает торговать путем бартера, он поворачивается к игроку слева от себя и предлагает карту, которая должна быть обменена на одну из карт в руке следующего игрока, если только этот игрок не считает свои карты достаточно сильными, чтобы остановиться, в каком случае победитель определяется методом, только что описанным.

Если игрок торговал, либо за наличные, либо путем бартера, и получил руку, достаточно сильную, он немедленно останавливается и открывает свои карты; если нет, сдатчик переходит к следующему игроку и действует аналогичным образом, обходя стол по кругу, пока один из игроков не решит остановиться, после чего руки открываются и раунд завершается.

Игрок может покупать или обменивать только одну карту за каждый ход; он не должен делать и то, и другое, но он обязан сделать одно или другое, если только не решит остановиться. Как только игрок соглашается остановиться, коммерция в этом раунде прекращается, и все руки должны быть открыты. [74]

THE OLD GAME.

Старый способ игры в Коммерцию существенно отличается от описания, приведенного выше, и, поскольку он не представляет таких шансов, а носит более ограниченный характер, он не так интересен и не дает такого простора для спекуляций и азарта.

Сдача определяется и карты распределяются так же, как в более современной игре, но здесь сдается дополнительная рука из трех карт, которая кладется лицевой стороной вверх в центре стола. Торговли со сдатчиком или любым из игроков нет, операции коммерции ограничиваются тремя картами, открытыми на столе. Игрок слева от сдатчика имеет первый ход, и он должен либо остановиться, либо пропустить ход, либо обменять карту. В последнем случае он берет одну из карт, лежащих лицевой стороной вверх на столе, добавляет ее к своей руке и кладет одну из своих карт лицевой стороной вверх вместо взятой. Если игрок пропускает ход, он говорит: «Я пропускаю», и ему запрещается впоследствии обменивать любые свои карты в течение этой раздачи; в то время как если он решает остановиться, следующий игрок решает, что он будет делать, и так далее по кругу стола, пока двое игроков не будут удовлетворены своими руками или все не заявят о пропуске. Если двое игроков останавливаются, то каждый из остальных игроков может сделать еще один обмен (если они ранее не пропустили ход), а затем все руки открываются, точно так же, как описано в связи с современной игрой. В этой вариации нет банка, победитель вместо этого получает сумму ставки от каждого из других игроков. В случае абсолютного равенства между двумя лучшими руками, что можно считать почти невозможным событием, каждый из победителей получает ставку от всех остальных игроков. [75]

POOL COMMERCE.

Это вариация старого метода ведения игры, и в нее играют по несколько схожим правилам, за исключением того, что формируется банк, в который каждый игрок вносит равную сумму, за что получает три жетона. Затем игра продолжается способом, только что описанным как старая игра. Победитель раздачи вместо получения ставки от каждого из игроков берет заранее оговоренную сумму из банка, в то время как игрок, у которого самая слабая рука, кладет один жетон в банк. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки, кроме одного, не исчерпают свои три жетона, после чего игрок, оставшийся с последним жетоном или жетонами, забирает сумму, оставшуюся в банке. Как только игрок исчерпал свои жетоны, он должен выйти из игры, и карты ему не сдаются, так что принятие этой вариации делает игру очень утомительной для тех, кто выбыл первым, поскольку им, возможно, придется ждать значительное время, прежде чем запас других игроков будет исчерпан.

Игрок, вышедший из игры первым, имеет право купить один жетон из пула, что называется «покупкой лошади». Он должен внести в пул за это такую сумму, о которой будет достигнуто соглашение — обычно одну треть или половину размера первоначальной ставки.

LIMITED COMMERCE.

Можно договориться, что в игре будут признаваться только Трикон, Секвенция, Флеш и Поинт, или даже только Трикон, Секвенция и Поинт; однако чем больше разрешенных комбинаций, тем больше удовольствия можно получить от игры, поэтому подобные ограничения вряд ли стоит рекомендовать. [76]

PENALTIES FOR THE DEALER.

Иногда договариваются, что если у сдатчика на руках Трикон, Секвенция, Флеш или Пара, и его рука оказывается побита любой из других, он должен выплатить сумму ставки каждому игроку или только тем, у кого руки лучше, чем у него. Последний вариант окажется тяжелым бременем для сдатчика и не рекомендуется. Сдатчик имеет лишь те же шансы, что и остальные, и такое наказание кажется несправедливым.

EXTENDED COMMERCE.

Это применимо только к современному способу игры, который в данной вариации продолжается до тех пор, пока все игроки не будут удовлетворены, то есть они могут продолжать торговлю, либо за наличные, либо путем обмена, пока все не получат карты, достаточно хорошие, чтобы с ними остаться. Главное возражение против этой вариации заключается в том, что она делает игру утомительной для тех игроков, которые вскоре получают возможность остаться, поскольку им приходится ждать, пока остальные будут удовлетворены.

CONTINUOUS DEALING.

Другой метод игры в современную версию заключается в том, чтобы позволить одному и тому же сдатчику оставаться на месте до тех пор, пока один из игроков не соберет Трикон, Секвенцию или Флеш, после чего сдача переходит к следующему игроку слева. Эта вариация основана на том же принципе, что и игра в Винт-ун. [77]

СПЕКУЛЯЦИЯ.

¯¯¯¯¯¯

Это круговая игра, которая на протяжении многих лет является одной из самых популярных в своем классе. Она требует мало мастерства в ведении, будучи по сути азартной игрой. Игроки не смотрят свои карты и поэтому никак не могут повлиять на свои шансы на успех с тремя сданными им картами. Единственный элемент мастерства связан со спекуляциями, которые являются частью игры и могут проводиться каждым из игроков по ходу ее развития.

Можно использовать обычные колоды из пятидесяти двух или тридцати двух карт, и количество игроков, которые могут принять участие в игре, практически не ограничено в пределах колоды; однако будет замечено, что для колоды из пятидесяти двух карт желательно не более десяти игроков, а для колоды из тридцати двух — не более шести, так как в противном случае при каждой сдаче используется слишком большая часть колоды, и остается мало возможностей для спекуляций относительно того, что находится в несданной части колоды.

При игре в эту игру туз считается самой старшей картой, затем следуют король, дама, валет, десять и т. д. до двойки.

Первый сдатчик определяется способом, описанным в связи с игрой «Наполеон» (см. стр. 9), и он должен внести в пул две монеты или жетона, а каждый из остальных игроков — по одному. Затем каждому игроку сдается по три карты, по одной за раз, по кругу слева направо. Верхняя карта, оставшаяся в колоде, переворачивается в качестве козыря, но [78] перед тем, как перевернуть ее, сдатчик может продать ее любому другому игроку. Если сдатчик продает перевернутую карту, покупатель получает право на все привилегии, которые могут в конечном итоге к ней прилагаться, забирая всю сумму в пуле, если в ходе игры не будет перевернут более старший козырь.

Игрок, следующий за сдатчиком, или, если сдатчик продал перевернутую карту, следующий за покупателем, затем переворачивает верхнюю карту из трех сданных ему. Если она оказывается более старшей картой козырной масти, чем уже открытая, он становится главным игроком и может либо оставить карту себе, с конечной перспективой выиграть пул, либо продать ее любому из других игроков, если можно договориться о спекуляции. Если он продает карту, он передает ее покупателю, а игрок слева от нового владельца становится следующим игроком. Если перевернутая карта не является козырем или является более низким козырем, чем уже открытый, она не имеет ценности, и следующий игрок должен продолжить игру своей верхней картой.

Тот же процесс продолжается по кругу до тех пор, пока все игроки, кроме владельца самого старшего козыря, не откроют свои три карты. Владелец ведущего козыря или сдатчик, если он не продал перевернутую карту и она остается непобитой, не открывают свои карты в различных раундах, а придерживают их до последнего. Даже тогда он может продать их, прежде чем они будут перевернуты, по отдельности или все вместе.

Когда все карты открыты, владелец самого старшего козыря забирает сумму из пула, и начинается новая сдача с новыми взносами в пул.

Если перевернутая карта оказывается тузом, королем, дамой или валетом, обычно сдача переходит дальше. В этом случае сдатчик или покупатель козырной карты, если сдатчик ее продал, забирает пул, после чего все игроки вносят взносы, как и прежде, следующий по очереди становится сдатчиком и использует следующую верхнюю карту колоды в качестве козыря. Этот метод [79] экономит время на обход всех игроков, когда при такой старшей перевернутой карте шансы у кого-либо из игроков иметь карту лучше настолько малы, что это фактически прекращает все спекуляции в этой сдаче.

По ходу игры любой из игроков может продать карту, которую ему предстоит открыть. В этом случае он переворачивает ее, не нарушая порядка игры, и оставляет себе, если она не является превосходящим козырем. Если она превосходящая, ее нужно передать покупателю, а игрок слева от него должен продолжить игру.

Владелец самого старшего козыря может продать его в любое время, так что он может сменить владельца несколько раз в течение одной сдачи, и каждый раз, когда происходит смена, игрок слева от покупателя становится следующим, кто продолжает игру.

Любой игрок, посмотревший карту не в свою очередь, должен заплатить штраф в пул, и если он окажется победителем, он не может забрать сумму из пула, а должен оставить ее для добавления к ставкам следующей сдачи.

Иногда договариваются, что перевернутая карта принадлежит пулу, и в этом случае она не выставляется на продажу. Если она оказывается окончательным победителем раунда, сумма остается в пуле и добавляется к ставке для следующей сдачи, размер которой формируется так, как если бы предыдущая была забрана одним из игроков.

Второй метод пополнения пула — сдача запасной руки, которая остается в центре стола до тех пор, пока не будут закончены все остальные руки. Затем запасная рука переворачивается, и если в ней есть выигрышная карта, сумма в пуле добавляется к ставке для следующего раунда.

Еще одна вариация — наложение штрафа, когда переворачивается валет или пятерка, причем штраф выплачивается в пул владельцем карты, то есть первоначальным держателем или покупателем, если она была продана до того, как ее перевернули. [80]

ПАПА ДЖОАН.

¯¯¯¯¯¯

Для игры в Папу, или Папу Джоан, требуется специальная доска или пул с восемью отделениями, либо деления могут быть отмечены на листе бумаги или картона. Игра доступна для любого количества игроков, используется обычная колода из пятидесяти двух карт, из которой извлекается восьмерка бубен, чтобы образовать так называемый «стоп», то есть разрыв в последовательности карт, которые здесь считаются в обычном порядке от туза до короля, причем четыре масти остаются отдельными на протяжении всей игры. Таким образом, семерка бубен становится стопом, и король каждой масти также является стопом, так как в обоих случаях нет «следующей» карты. Перевернутая или козырная карта, как будет объяснено далее, образует еще один стоп, и таким образом в начале каждой игры есть шесть регулярных известных стопов, а также ряд неизвестных, вызванных картами в запасной руке, которая является частью игры.

Цель игроков — как можно быстрее избавиться от своих карт при определенных условиях, и игрок, который первым преуспеет в очистке своей руки, выигрывает ставку, отложенную для игры, а также взнос от других игроков за каждую карту, оставшуюся у них на руках. Владельцы определенных других карт получают ставки, внесенные за них, если они разыграют их в ходе игры. [81]

Первый вопрос для рассмотрения — определить, кто будет первым сдатчиком, и это решается так же, как в «Наполеоне» (см. стр. 9). Затем игроки вносят между собой пятнадцать (или более) жетонов или монет, чтобы сформировать пул, причем сдатчик дает двойную сумму, выплаченную другими игроками. Жетоны или монеты затем распределяются так, чтобы заполнить восемь делений доски, которые называются следующим образом: Папа Джоан (девятка бубен), Матримония (король и дама козырей), Интрига (дама и валет козырей), Туз, Король, Дама, Валет (козырей) и Игра, последняя из которых достается игроку, который первым преуспеет в избавлении от всех сданных ему карт. Шесть жетонов помещаются для Папы Джоан, по два для Матримонии и Интриги, по одному для Туза, Короля, Дамы и Валета, а остальные — для Игры. Чтобы сэкономить время и хлопоты по сбору ставок с нескольких игроков для каждого раунда, часто договариваются, что сдатчик на данный момент должен заполнить доску, и в этом случае необходимо, чтобы игра была закончена как раз перед тем, как снова наступит очередь первоначального сдатчика, иначе выплаты в пул не будут разделены справедливо.

Ставки сделаны, колода, из которой была удалена восьмерка бубен, перетасована и снята. Затем сдатчик приступает к раздаче карт, по одной за раз, как можно более поровну между игроками, сдавая запасную руку, которая остается неоткрытой на столе для формирования дополнительных стопов, и переворачивает последнюю карту в качестве козыря. Если после раздачи игрокам остаются лишние карты, лучше всего добавить их к запасной руке. Например, при пяти игроках будет по восемь карт на руку, одна для переворачивания и две оставшиеся; эти две следует добавить к запасной руке. При восьми игроках будет по пять карт и пять оставшихся; так что [82] запасная рука увеличится до десяти, но это лишь вызовет большее количество стопов, что не будет являться недостатком при таком количестве участвующих игроков.

Если перевернутая карта окажется девяткой бубен — Папой Джоан, — сдатчик забирает сумму, поставленную на эту карту, и, кроме того, получает от каждого игрока ставку за каждую сданную карту. Если в игре участвует мало игроков, лучше договориться, что выплата за Папу Джоан будет ограничена четырьмя или шестью жетонами или монетами, и, возможно, лучше сделать так независимо от количества участвующих игроков. Если перевернутая в качестве козыря карта является Тузом, Королем, Дамой или Валетом, сдатчик забирает любую ставку, внесенную на доску в соответствующем делении, и игра продолжается, как и в том случае, если перевернута любая более низкая карта.

По ходу игры владелец Папы Джоан, Матримонии, Интриги или Туза, Короля, Дамы или Валета козырей может, если у него есть возможность, разыграть эти карты, и в этом случае он забирает сумму ставки на соответствующей части доски, а в случае с Папой Джоан он получает ставку от каждого игрока за каждую карту, оставшуюся на руках. Однако ни одна из этих комбинаций или карт ничего не выигрывает, если они не разыграны в ходе игры, и их можно объявить только в обычном порядке игры. По этой причине Папу Джоан или туза козырей следует разыгрывать при первой же возможности, так как ни один из них не может быть разыгран в ответ, каждая карта следует за стопом. Когда какие-либо или все специальные карты не разыграны, ставка на их конкретное деление доски оставляется для следующей сдачи, так что может случиться так, что любое из отделений, кроме Игры, которая выигрывается каждую сдачу, может значительно увеличиться, прежде чем будет забрано одним из игроков. По этой причине желательно изучить состояние [83] доски, чтобы увидеть, достаточно ли велика ставка на какую-либо конкретную карту на руках, чтобы оправдать ее разыгрывание на ранней стадии, даже если на руках есть более низкие карты той же масти, которые в обычном порядке были бы разыграны первыми.

Иногда договариваются, что когда Интрига или Матримония разыгрываются разными руками, сумма, поставленная на эти шансы, делится между двумя участвующими игроками, и в каждом случае игрок, разыгравший валета, даму или короля, забирает ставку на эти шансы дополнительно.

Игра начинается с того, что старший игрок, то есть игрок слева от сдатчика, делает ход картой, на которую остальные игроки должны ответить той же мастью и в последовательности, пропуская ход, если они не могут ответить, до тех пор, пока не возникнет стоп, после чего участник, который разыграл стоп, получает право следующего хода. Разыгранные карты переворачиваются лицевой стороной вниз на столе после каждого стопа. Необходимо помнить, что цель игроков — избавиться от своих карт как можно скорее, и по этой причине известные стопы следует разыгрывать при первой же возможности или делать к ним ход как можно раньше.

Чтобы лучше объяснить метод игры, мы возьмем воображаемую руку. Предположим, что есть пять игроков, и что игрок слева от сдатчика получает

5 and 7 of diamonds, 4 and knave of hearts, knave and king of spades, ace and queen of clubs.

Перевернутая карта оказывается 7 червей. Таким образом, игрок знает, что у него есть два стопа среди восьми карт, а именно: бубновая [восьмерка] и король пик; но в каждом случае у него есть более низкие карты той же масти, и поэтому он должен обдумать, как лучше от них избавиться. Поскольку король пик является стопом, а у игрока есть валет и король этой масти, [84] он не ошибется, если разыграет валета, так как если будет разыграна дама, он продолжит королем, а если случайно дама окажется в запасной руке, он все равно избавится от короля, так как после его валета, оказавшегося стопом, он должен будет продолжить. Тот же аргумент справедлив и в случае с бубнами, из которых он сначала разыгрывает пятерку и очищает масть. Туз треф должен быть разыгран следующим, так как если он сам его не разыграет, нет никакой возможности его разыграть, поскольку ни одна карта не может предшествовать тузу. Поэтому он разыгрывает туза треф в качестве своей пятой карты, двойка и тройка следуют из других рук, а затем возникает стоп, так что предполагается, что четверка находится в запасной руке, и, таким образом, тройка является стопом. Игрок, разыгравший тройку, имеет среди других своих карт даму и короля червей, разыгрывает их (забирая ставку на Матримонию, так как черви — козыри) и продолжает семеркой пик, от которой у него также есть десятка, которая, поскольку валет, дама и король уже были разыграны, как он знает, является стопом. Разыграв даму и короля червей, этот игрок сделал валета червей в первой руке стопом. Позже игра доходит до дамы треф, которая также оказывается стопом, так как король находится в запасной руке, и первоначальный лидер остается с правом хода, имея на руках всего две карты, одна из которых, как известно, является стопом. Поэтому он сначала разыгрывает этого валета червей, продолжая четверкой, очищая свою руку и выигрывая игру. Он забирает ставку на Игру с доски и получает по одному жетону от других игроков за каждую карту, оставшуюся у них на руках, единственным исключением в таких случаях является владелец Папы Джоан, который освобождается от уплаты, если он не разыграл эту карту, но должен платить, как и остальные, если он ее разыграл. [85]

VARIATIONS.

Самая популярная вариация предыдущей игры заключается в том, что победитель, т. е. тот, кто первым разыграет свои карты, забирает только ставку на Игру с доски, а игроки выплачивают в пул штраф за свою неразыгранную карту или карты, распределяя их на любой шанс, который они предпочитают, за исключением того, что все восемь должны быть покрыты. В таком случае обычное заполнение доски игроками в начале каждой сдачи, как описано ранее, опускается, сдатчик один платит единую ставку, которую он также может поместить, куда пожелает.

FIVE-POOL POPE.

Доска или пул могут быть сделаны только с пятью делениями, и в этом случае сохраняются Папа Джоан, Матримония, Интрига, Туз и Игра, а Король, Дама и Валет опускаются. В остальном игра ведется по обычным правилам, за исключением того, что для заполнения доски достаточно двенадцати монет или жетонов.

POPE JOAN WINS.

В этой вариации, когда переворачивается Папа Джоан, сдатчик сразу выигрывает игру и забирает ставку, стоящую на Игре на доске, в дополнение к ставке на Папу и выплате от каждого из игроков, о которой уже упоминалось. Это отнюдь не желательное нововведение, которое просто вызывает лишние хлопоты при сдаче и т. д. с малым или нулевым вознаграждением.

LIMITED STOPS.

Вместо сдачи запасной руки с целью создания дополнительных стопов можно договориться, что для этой цели берется определенное [86] количество карт из колоды, либо сверху, либо снизу, или же остаток после раздачи карт игрокам по возможности поровну может быть отложен. Однако лучший способ — сдать запасную руку вместе с остальными, так как тогда количество стопов находится в справедливой пропорции к количеству игроков, участвующих в игре.

LOOKING AT THE SPARE HAND.

Среди любителей и неопытных игроков иногда договариваются, что сдатчик должен посмотреть запасную руку, чтобы увидеть, какие карты являются стопами; но после того, как будет сыграно несколько раундов, абсурдность этого правила станет очевидной. Оно дает такое большое преимущество сдатчику, который может разыгрывать карты, которые только он знает как стопы, что в таком случае он должен выйти из игры, и в этом раунде ему карты не сдаются. Это совершенно неприемлемая вариация, и совсем не обязательная.

_________

Иногда разрешается разыгрывать Папу Джоан в любое время вместо стопа, например: предположим, у игрока есть Папа и (скажем) валет пик. В ходе игры разыгрывается девятка пик и оказывается стопом. Владелец Папы может разыграть ее вместо десятки пик, а затем продолжить своим валетом этой масти, сначала забрав свой выигрыш на Папе. [87]

СПИН.

¯¯¯

Спин можно рассматривать в некотором роде как вариацию или ответвление Папы Джоан, на которую эта игра очень похожа. Поэтому сдатчику будет полезно обратиться к описанию этой игры на страницах с 81 по 87 для получения дальнейших и более подробных сведений.

В игре Спин из колоды извлекается двойка червей в дополнение к восьмерке бубен, но при раздаче карт запасная рука не сдается, так что в игре всегда есть шесть регулярных стопов. Кроме того, туз бубен, который называется Спин, также может быть использован как стоп, если игрок решит сделать его таковым, и у него есть необходимая карта, которой можно продолжить, как объяснено далее.

В этой игре есть только три шанса пула, на которые можно играть: Матримония (король и дама бубен), Интрига (дама и валет бубен) и Игра, или первым выйти. В дополнение к этим трем шансам владелец Спина получает ставку (обычно три жетона) от других участников, при условии, что карта разыграна в обычном ходе игры; в то время как каждый король дает его владельцу право на один жетон от каждого участника, когда они разыграны. В обоих этих случаях суммы должны быть собраны до того, как будет разыграна следующая карта, иначе они теряются.

Пул формируется каждым игроком, кроме сдатчика, выплачивающим ставку на Игру, в то время как сдатчик должен внести двойную ставку, чтобы составить пул для Матримонии, и одинарную ставку для Интриги. Его иногда просят [88] внести вклад и в Игру, но это наложение на него налога, несоразмерного тому, что требуется от других игроков.

После того как двойка червей и восьмерка бубен были извлечены, карты перетасовываются и затем сдаются как можно более поровну между игроками. Перевернутая карта не нужна, так как в этой игре нет козырей. Игрок слева от сдатчика делает первый ход, и он действует способом, описанным для Папы Джоан (см. стр. 84).

Владелец Матримонии или Интриги может объявить их в любое время после того, как он разыграет стоп, и тогда он забирает ставку на эти шансы в пуле. Ему не обязательно разыгрывать карты, а просто показать их, и он может затем продолжить, как он имеет право сделать после стопа, любой картой, которую выберет.

Владелец Спина может разыграть его в любое время, когда любая из его других карт идет в последовательности в ходе игры или после стопа. В первом случае разыгрывание Спина делает его стопом, но он должен быть разыгран вместе с картой, которая следует за ним, иначе владелец теряет свой шанс разыграть его. Например, предположим, что в игре трефы, что шестерка — последняя карта, и что у владельца семерки есть Спин. Он разыгрывает две карты вместе и говорит: «Семерка и Спин». Другие участники затем выплачивают ему оговоренную ставку за Спин, и игра продолжается. Если владельцу Спина не удается разыграть его, он должен заплатить двойную ставку победителю игры за каждую карту, оставшуюся у него на руках.

Когда один из игроков разыграл все свои карты, он становится победителем, а остальные выплачивают ему ставку за каждую карту, оставшуюся у них на руках. Кроме того, он забирает сумму пула, отложенную за первый выход. Победитель игры также освобождается от взноса в следующий пул на Игру. Если, однако, победитель является следующим сдатчиком, то он должен внести вклад в Матримонию и Интригу в обычном порядке. [89]

НЬЮМАРКЕТ.

¯¯¯¯¯¯¯¯

Это еще одна вариация Папы Джоан или Спина, и в нее играют по аналогичным правилам. Семерка каждой масти извлекается для формирования стопов, и четыре карты переворачиваются в центре стола. Это должны быть четыре основные карты, а именно: туз, король, дама и валет, но разных мастей, так что каждая из четырех представлена в пуле; скажем, например, могут быть перевернуты валет бубен, дама червей, король треф и туз пик.

Несколько игроков платят монету или жетон, чтобы сформировать первый пул, и могут положить их на любую из четырех перевернутых карт, которую выберут, при условии, что все четыре покрыты. Сдатчик платит одну дополнительную ставку на протяжении всей игры. Затем все карты сдаются как можно более поровну, как для Спина. Игра продолжается, как в той игре, причем владелец карты, непосредственно предшествующей тем, что в пуле, забирает ставку на нее, когда разыгрывает свою карту. Для этой цели туз считается как самой низкой, так и самой высокой картой, так что в предполагаемых случаях, приведенных выше, владельцы короля пик, дамы треф, валета червей и десятки бубен становятся победителями ставок пула при разыгрывании своих соответствующих карт. В каждом случае они становятся стопами, и игрок получает право разыграть еще одну карту.

Тот, кто первым преуспеет в очистке своей руки, выигрывает игру и получает от каждого из других участников ставку за каждую оставшуюся карту. Ставки пула нельзя забрать, если карты не разыграны, и если этого не сделано, суммы переносятся на следующую сдачу. Подсказки и более полное объяснение, данные в Папе Джоан и Спине, следует изучить в связи с этой игрой. [90]

СНИП-СНАП-СНОРУМ.

¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Существует два различных метода игры в эту игру, настолько непохожих, что это приводит к выводу, что в какой-то момент две отдельные игры должны были быть перепутаны, будучи названными одним и тем же именем, и с тех пор стали ассоциироваться друг с другом. Между двумя используемыми методами почти нет ничего общего; и в то время как один полностью отличается от всего, что описано в настоящем томе, другой в значительной степени играется по правилам Папы Джоан, Спина и Ньюмаркета и может рассматриваться как ответвление этих игр — а не как независимая игра, — которое смешалось с той, что известна под названием Снип-Снап-Снорум, и стало признаваться под этим именем. Поскольку в таком случае предпочтение следует отдать независимой игре, мы сначала опишем ее, а затем уделим внимание другой системе. При этом мы должны извиниться за явную непоследовательность объединения двух различных игр под одним названием на основании обычаев и практики среди разных лиц, и чтобы избежать путаницы, насколько это возможно, мы переименовали игру, которую опишем последней, в Джиг, так как это один из терминов, используемых в игре, и достаточно отличительный для всех целей.

Снип-Снап-Снорум — это круговая игра, доступная для любого количества игроков от двух до десяти, когда используется полная колода из пятидесяти двух карт, или для любого количества до шести [91] при использовании меньшей колоды из тридцати двух. Вероятно, лучшее количество игроков — пять или шесть в первом случае и три или четыре во втором; главное возражение против большого количества игроков заключается в том, что те, кто вышел первым, должны ждать, пока остальные исчерпают свои ставки, что может произойти не раньше, чем будет завершено еще несколько раундов.

В начале игры каждый игрок должен быть обеспечен пятью монетами или жетонами равной стоимости, и игра решается, когда все игроки, кроме одного, исчерпали эти пять ставок. Игрок, который продержится дольше всех, становится победителем и забирает весь пул, который пополняется в ходе игры, как описано далее.

Сдача определяется обычным способом, причем игрок, у которого переворачивается первый валет, имеет первое право сдавать карты. Он тасует колоду, дает ее снять и затем раздает по пять карт каждому игроку, по одной за раз, начиная с того, кто сидит слева от него. Перевернутая карта не нужна; когда все получили свои пять карт, руки просматриваются, и игра начинается. Цель игроков — разыгрывать карты равного достоинства с картами их правых противников, и если они это делают, игрок должен заплатить штраф в пул; одна ставка за Снип, что является первым сопоставлением карты; две ставки за Снэп, второе сопоставление той же карты; и три ставки за Снорум, третье сопоставление. Например, предположим, что есть пять игроков: А, B, C, D и E. А — сдатчик, и, после того как карты были сданы, B должен сделать ход; он разыгрывает девятку и называет ее, когда кладет на стол лицевой стороной вверх перед собой; C также имеет девятку, которую он должен разыграть, также положив ее лицевой стороной вверх на стол перед собой, и говорит «Снип», после чего [92] B должен заплатить ставку в пул, так как его карта была сопоставлена; D также имеет девятку, которую он разыгрывает аналогичным образом и говорит «Снэп», после чего C должен заплатить две ставки в пул, так как его карта также была сопоставлена; E затем должен продолжить, и, также имея девятку на руках, он должен разыграть ее и говорит «Снорум», что налагает штраф в три ставки на D. После того как четыре девятки в колоде были таким образом разыграны, А, чья очередь теперь ходить, должен начать с новой карты, и он имеет право разыграть любую из пяти карт, которые у него на руках.

Штрафы Снип-Снап-Снорума не остаются в силе, если между парами вклинивается любая другая карта, так что только игрок, следующий по порядку игры, имеет возможность получить ставку для пула от любого из остальных. Взяв приведенный выше пример, мы предположим, что у D не было девятки, и он был вынужден разыграть, скажем, десятку. B должен был бы заплатить штраф за Снип, как и прежде; но C не должен был бы ничего платить, так как его карта не была сопоставлена. Затем предположим, что E в свою очередь разыграл девятку, а А также разыграл одну, это только «снипнуло» бы девятку E, хотя две другие девятки только что были разыграны; E должен был бы заплатить одну ставку в пул.

Как только пять карт, сданных каждому игроку, исчерпаны, следующий по порядку становится сдатчиком и раздает по пять карт каждому игроку, как и прежде, и игра ведется по кругу по совершенно аналогичным правилам до тех пор, пока один из участников не потеряет последнюю из своих пяти ставок. Он тогда выбывает из игры, и если у него остались какие-либо карты, он должен добавить их, лицевой стороной вниз и неоткрытыми, к верхней части несданной части колоды. Остальные игроки продолжают игру, и по мере того, как каждый теряет свою последнюю ставку, он выбывает, и новые карты ему не сдаются. Это продолжается до тех пор, пока все, кроме одного, не потеряют свои ставки, когда, как уже было описано, игра заканчивается, и последний оставшийся забирает пул. [93]

Если начинается новая игра, первый выбывший в предыдущей игре становится новым сдатчиком.

Первый ход в этой игре является невыгодным, так как после того, как было разыграно несколько карт, часто можно узнать, что некоторые карты, оставшиеся на руках, абсолютно безопасны или почти безопасны. Например, предположим, что два валета были разыграны в течение первого или второго раунда, и что третий валет находится на руках у игрока, эту карту можно разыграть как почти безопасную, так как есть только одна другая, которая может сопоставиться с ней, и шансы на то, что четвертый валет находится на руках у следующего игрока, очень малы. По той же причине игрок, имеющий две карты одного достоинства на своих руках, должен всегда разыгрывать одну из них, когда наступает его очередь, при условии, конечно, что он не может сопоставить ее с картой игрока, непосредственно предшествующего ему.

Если у игрока есть карта, аналогичная той, что была разыграна непосредственно перед ним, он должен ее разыграть. В случае, если он этого не сделает, он должен заплатить двойной штраф в пул, в то время как игрок, который был бы оштрафован, должен внести вклад так, как если бы была разыграна правильная карта. Эти штрафы должны быть применены до того, как карты будут сняты для следующей сдачи.

VARIATIONS.

Этот метод игры иногда варьируется следующим образом: вместо сдачи пяти карт каждому игроку вся колода распределяется поровну или как можно более поровну между игроками, каждый из которых начинает с пятью монетами или жетонами, как и в другой игре. Игрок слева от сдатчика, которого мы назовем B, как и выше, должен сделать ход, и он продолжает разыгрывать одну карту за другой до тех пор, пока противник слева от него (C) не сможет сопоставить одну из них. Когда C преуспевает в этом, он говорит «Снип», и B должен заплатить ставку в пул, в то время как он остается [94] активным до тех пор, пока игра не пройдет по всему столу. Игра теперь переходит между C и D. Если D может сопоставить карту C, которой он снипнул B, он делает это и говорит «Снэп», когда C должен заплатить две ставки в пул; если затем E также может сопоставить карту, он кричит «Снорум», и D должен заплатить три ставки в пул. Если, однако, игроки не могут сопоставить, то C должен продолжать разыгрывать свои карты до тех пор, пока D не сможет сопоставить одну, и в этом случае C снипнут, и игра продолжается, как только что описано. Игра идет по кругу до тех пор, пока все не разыграют свои карты, после чего колода снова тасуется и начинается новая сдача, причем игру выигрывает и ставки забирает игрок, который продержится дольше всех со своими пятью ставками, как и в другой игре.

Эту вариацию можно изменить еще раз, договорившись об использовании неограниченного количества монет или жетонов, и о том, что игрок, первым избавившийся от своих карт, становится победителем пула. При такой системе каждая сдача становится законченной сама по себе, однако это вряд ли можно назвать удачным нововведением, если в игре участвует много игроков, поскольку в таком случае карты распределяются так, что очистить руку становится легко.

TURN-UP SNIP.

Иногда договариваются, что сдатчик должен открыть верхнюю карту из оставшейся части колоды, и если первый игрок может ее побить, сдатчик должен заплатить штраф за «Снип». Однако гораздо лучший способ игры в эту вариацию заключается в том, чтобы штраф за этот первый «Снип» выплачивался из пула. В этом случае игрок берет один жетон из пула и добавляет его к своему запасу.

ДЖИГ.

¯¯¯¯¯¯

Мы уже упоминали, что причина, по которой мы выбрали вышеуказанное название, заключается в том, чтобы отличить этот метод игры в «Снип-Снап-Снорум» от только что описанного, и тем, кто изучит обе системы, станет очевидно, что мы вполне оправданно вводим отличительное название для той, которую собираемся рассмотреть сейчас, и которая, как мы уже сказали, имеет мало общего — помимо прежнего названия и использования схожих терминов — с другой.

После того как определен первый сдатчик и колода перетасована, карты раздаются по одной до тех пор, пока колода не закончится. Цель игроков — как можно быстрее избавиться от своих карт; тот, кто первым выйдет из игры, выигрывает монету или жетон у каждого из остальных игроков за каждую карту, оставшуюся у них на руках. Игрок слева от сдатчика ходит первым и делает ход любой картой по своему выбору, кладя ее лицевой стороной вверх на стол перед собой и говоря «Снип»; обладатель следующей по старшинству карты той же масти (туз считается младшим, а король — старшим) должен продолжить игру и сказать «Снэп»; затем разыгрываются три следующие по старшинству карты, причем их обладатели при этом говорят соответственно «Снорум», «Хикокаларум» и «Джиг». Тот, кто играет «Джиг», делает следующий ход и может продолжить любой картой по своему выбору. Если одна из разыгранных карт является «стопом» — то есть следующая по порядку карта уже была разыграна или это король, — то игрок говорит «Джиг» после объявления карты, которой он ходит, например: «Снип-Джиг», «Снэп-Джиг» и так далее. Игрок, сыгравший «стоп», должен ходить следующей картой.

Таким образом, видно, что целью игроков должно быть стремление ходить такими картами, которые при возможности снова вернут «Джиг» в их собственные руки, так как тогда нужно будет ходить другой картой, и появляется больше шансов очистить руку. Чтобы сделать это успешно, необходимо помнить, какие карты были разыграны в ходе игры, чтобы знать, какие из них являются «стопами», и тогда, если «стопы» на руках, следует ходить картами, которые ведут к ним. Полезно помнить следующее, где приведен список «Джигов» для различных карт колоды:

The 
”
”
”
”
five is
six
seven
eight
nine
 “Jig” to 
”
”
”
”
the ace. 
two.
three.
four.
five.
| 
|
|
|
|
The 
”
”
”

ten is
knave
queen
king

“Jig” to
”
”
”
knave or
six.
seven.
eight.
nine, ten,
 queen.

Аналогично, если двойка, тройка или четверка является «стопом», туз, двойка или тройка могут быть разыграны так, чтобы привести к ним и тем самым обеспечить «Джиг».

Когда один из участников избавился от своих карт, он говорит «Вышел» и получает монету или жетон от каждого игрока за каждую оставшуюся у них карту, а также выигрывает сумму в пуле, если он был сформирован. Это возможно многими способами: либо путем равных взносов каждого игрока, либо путем требования к сдатчику внести взнос, либо путем наложения штрафов за неправильные объявления и т. д.

Вряд ли нужно приводить дальнейшие подробности метода разыгрывания рук, поскольку игра очень похожа на «Папа Джоан», «Спин» и «Ньюмаркет», которые подробно описаны в других местах. Игрокам будет полезно обратиться к этим играм для получения дополнительной информации относительно этой вариации «Снип-Снап-Снорум».

КАССИНО.

¯¯¯¯¯¯

Эта игра, имеющая значительную древность, доступна для двух, трех, четырех или более человек, но обычно в нее играют вчетвером, когда двое игроков выступают партнерами против двух других. Однако она в равной степени доступна для четырех игроков, действующих независимо, и в этом случае каждый записывает свои индивидуальные очки, тогда как в партнерской игре, как и при игре вдвоем, меньшее количество очков вычитается из большего, и победителю записывается только разница. При игре втроем также необходимо вести счет независимо, хотя во всех этих независимых подсчетах иногда решается, что набравший меньше всех не записывает ничего, а количество его очков вычитается из очков каждого из остальных; например: предположим, А набрал 1 очко, Б — 2, В — 3 и Г — 5; А не записал бы ничего, в то время как Б записал бы 1, В — 2, а Г — 4. Аналогично, если А набрал 2 очка, Б — 2, В — 2 и Г — 5; Г был бы единственным, кто записал бы очки, и он бы засчитал 3.

Обычно играют полной колодой из пятидесяти двух карт; однако нет причин, по которым нельзя использовать меньшую колоду из тридцати двух карт, но в этом случае партии были бы короче.

Предполагая, что четыре человека намерены принять участие в игре и решили играть парами, первым вопросом, который нужно решить, будет то, кто с кем будет партнером и кто будет первым сдатчиком. Это устраивается так, что каждый из четырех игроков берет карту сверху или из другой части колоды, и те, кто вытянул две младшие карты, играют против вытянувших две старшие. Младший из четверых (туз считается младшим) становится первым сдатчиком. В случае ничьей, которая препятствует принятию решения таким образом, только те, чьи карты одинаковы, тянут второй раз. Партнеры сидят друг напротив друга, и карты каждого игрока хранятся отдельно до тех пор, пока руки не будут завершены после того, как будет разыграна вся колода.

После того как карты перетасованы и сняты, сдатчик раздает по четыре карты каждому из игроков, раздавая их по одной. Он также кладет четыре другие карты лицевой стороной вверх в центр стола. Обычно эти последние карты раздаются по одной во время круга с основными руками, но их можно взять все сразу с верха колоды после того, как игроки получили свои карты. Игрок слева от сдатчика затем играет карту из своей руки и забирает ею каждую карту того же достоинства среди тех, что лежат на столе, а также все, которые в сумме дают то же число. Например, десятка не только забирает любую другую десятку, но также девятку и туза, восьмерку и двойку, семерку и тройку, шестерку и четверку, или две пятерки, две тройки и четверку, и другие комбинации.

Если игрок может составить пару или комбинацию из каких-либо карт, он кладет их вместе со своей картой лицевой стороной вниз на стол перед собой; но если он не может составить пару или комбинацию, он должен добавить карту лицевой стороной вверх к тем, что уже лежат на столе. Следующий игрок делает то же самое, и так далее по кругу, пока четыре карты на руках не будут либо объединены в пары, либо скомбинированы, либо добавлены к открытому запасу на столе. Затем первоначальный сдатчик раздает по четыре новые карты каждому из игроков, но не выкладывает никаких карт на стол, как в первом круге. Тот же процесс повторяется до тех пор, пока вся колода не будет исчерпана, причем игрок, который последним смог составить пару или комбинацию из любых открытых карт, забирает все оставшиеся карты со стола и записывает одно очко за то, что «очистил стол», как это называется. Если игрок может очистить стол в любое другое время в ходе игры, он также записывает очко, а следующий игрок должен начать новый стол, выложив карту.

После того как все карты были таким образом разыграны, партнеры объединяют свои выигрыши, и начинается подсчет карт, причем различные очки в игре следующие:

The |  winner of Great Cassino (the ten of diamonds) reckons       ...  ...  ...  ...  | 2 points.
The |  winner of Little Cassino (the two of spades) reckons    ...  ...  ...  ...  ...  | 1 point.
The |  winner of each ace reckons ...  ...  ...  | 1   ”
The |  winner of the majority of the cards of the spade suit reckons       ...  ...  ...  | 1   ”
The |  winner of the majority of the entire pack of cards reckons   ...  ...  ...  ...  ...  | 3 points.

Партнеры, чей выигрыш показывает большее количество очков, затем вычитают очки своих противников из своих собственных и записывают остаток в свою игру; таким образом, если одна сторона получает 6, а другая 5, первые записывают 1 очко, а вторые не записывают ничего; в то время как если соответствующие счета были 7 и 4, победители семи очков добавили бы к своему счету.

Поскольку цель участников игры — получить Большой Кассино, Маленький Кассино, четыре туза, большинство пик и наибольшее количество карт, сразу же напрашиваются несколько правил, которыми следует руководствоваться при игре. Обеспечьте получение карт Кассино при первой же возможности, а также тузов и пик, после чего стремитесь составить как можно больше комбинаций, оставляя пары на потом, если только это не десятка или двойка, которые всегда лучше убрать со стола как можно раньше, чтобы помешать противникам составить Кассино, если они у них на руках.

Когда участвуют три игрока, иногда договариваются, что двое, набравшие меньше всего, складывают свои очки и вычитают их из очков лидера. В таком случае, если сумма двух меньших чисел равна или превышает большее, то ни одна из сторон не записывает очки. Этот метод не будет желательным в реальной игре, так как он приводит к тому, что многие раздачи заканчиваются отрицательным счетом.

Если сдатчик в первом круге открывает карту, отличную от тех, что сданы для открытой руки, то сдача аннулируется, но открытие карты в последующий период не дисквалифицирует сдатчика, так как игрок обязан забрать открытую карту, хотя лучше наложить какой-то штраф за ошибку.

МОЯ ПТИЧКА ПОЕТ.

¯¯¯¯¯¯

В эту игру может играть любое количество человек до тринадцати, если используется полная колода карт; или любое количество до восьми с меньшей колодой из тридцати двух карт. Пул формируется путем внесения каждым игроком жетона или монеты, причем сдатчик платит один дополнительный. Затем каждому игроку раздается по четыре карты, и все имеют право посмотреть свои руки.

Цель игроков — собрать флеш, четыре карты одной масти; или четыре карты разных мастей; и когда одна из этих комбинаций собрана, игрок говорит: «Моя птичка поет», и он становится победителем, тем самым получая право на сумму в пуле.

Существует два метода ведения игры: либо каждый игрок по очереди сбрасывает карту из своей руки, либо позволяя противнику слева взять одну.

Игрок слева от сдатчика ходит первым, и, предполагая, что его «птичка» еще не «поет», и принят первый из названных методов, он сбрасывает одну из своих карт лицевой стороной вниз на стол. Игрок слева от него добавляет эту карту к своим четырем, и если его «птичка» не «поет», он таким же образом сбрасывает одну из своих карт для следующего игрока; тот же план применяется по кругу, пока один из игроков не соберет необходимые четыре карты.

Если принят второй метод, игрок не сбрасывает карту сам, а поворачивает свою руку, не открывая ее, к следующему игроку, который выбирает любую карту по своему выбору и продолжает игру, как в другой вариации.

После того как круг среди игроков пройден три раза, первоначальный лидер может обменять одну из своих карт на верхнюю карту из оставшейся части колоды, и если она окажется той же масти, что и та, которую он сбросил, он отбрасывает ее и берет следующую или последующую, пока не получит другую масть; но перед тем как ввести новую карту в игру, он должен сбросить одну из тех, что на руках. Это введение новых карт может производиться каждый круг, после первых трех в раздаче, пока один из игроков не соберет выигрышный набор карт, иначе получение выигрышной комбинации может стать утомительным делом.

VARIATIONS.

Иногда в игру играют только на флеши; то есть четыре карты должны быть одной масти, прежде чем «птичка» игрока «запоет», а иногда каждому игроку раздается только по три карты, в последнем случае признаются только флеши.

Игра также может продолжаться до тех пор, пока не будет исчерпана вся колода карт; в этом случае, когда птичка игрока поет, он переворачивает четыре карты и считает их за одну взятку. Затем ему выдаются четыре другие карты с верха оставшейся части колоды, и игра продолжается, как и прежде. Окончательным победителем становится тот, кто соберет наибольшее количество взяток. В случае ничьей ставки делятся между двумя или более игроками, имеющими равное количество.

СПОЙЛ-ФАЙВ

¯¯¯¯¯¯

В «Спойл-Файв» может играть любое количество человек, не превышающее десяти; лучшая игра, однако, когда участвуют четыре или пять человек, так как тогда в игре находится около половины карт. В этой игре карты идут в ином порядке, чем в обычном, различаются в двух цветах и, кроме того, меняются в козырной масти следующим образом:

1. В червах и бубнах, когда они не козыри — король, дама, валет, 10, 9, вниз до туза (туз червей всегда является козырной картой и никогда не считается червой).

2. В трефах и пиках, когда они не козыри — король, дама, валет, туз, 2, вниз до 10.

3. В червах и бубнах, когда они козыри — 5, валет, туз червей, туз козырей, король, дама, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2. (Если козыри червы, то есть только один туз.)

4. В трефах и пиках, когда они козыри — 5, валет, туз червей, туз козырей, король, дама, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10.

Простой способ запомнить порядок карт — заметить, что старшие из младших карт являются лучшими в красных мастях, а младшие — в черных.

Пул составляется путем внесения каждым игроком двух или трех монет или жетонов для этой цели, причем сдатчик платит дополнительную ставку. Сформированный таким образом пул достается игроку, которому удается выиграть три взятки в одной раздаче; но если ни одному игроку не удается это сделать, игра считается «испорченной», и сумма остается в пуле, при этом игроки вносят в следующем круге только одну монету или жетон, и платят это количество в пул каждую сдачу, пока один из участников не добьется успеха в выигрыше трех взяток, после чего он забирает общую сумму в пуле, и начинается новый пул, при этом каждый игрок вносит полную ставку, как в начале. Сдатчик каждый раз платит сумму, оговоренную за сдачу, независимо от того, был ли выигран пул или игра была испорчена в предыдущем круге.

Если участвуют только два игрока, или четыре, если оговорено, что двое игроков объединяются против двух других, то не может быть «порчи», так как один должен выиграть три взятки и, таким образом, обеспечить пул в каждом круге.

Чтобы определить первого сдатчика, карты раздаются по кругу, как в «Наполеоне» (см. стр. 9), и игрок, которому выпадает первый валет, становится сдатчиком. Он тасует колоду, дает ее снять игроку справа от себя и приступает к раздаче пяти карт каждому игроку, раздавая их в обычном порядке слева направо, либо сначала по две, а затем по три каждому игроку, либо сначала по три, а затем по две. Верхняя карта оставшейся части колоды открывается в качестве козыря, и если она оказывается тузом, сдатчик имеет право на «грабеж», как объяснено ниже; а если это не туз, любой, у кого есть эта карта, должен ограбить до того, как он сыграет, до того, как до него дойдет очередь.

Если сдатчик делает неправильную сдачу, или раздает не по порядку, или открывает карту, он теряет свою очередь сдачи, и его место занимает следующий игрок по порядку; или можно договориться, что в случае неправильной сдачи сдатчик имеет право сдать снова после внесения второй ставки за сдачу в пул. Сдача — это преимущество, и в случае ошибки при раздаче карт обычно лучше всего заплатить штраф и сдать снова.

Игра открывается игроком слева от сдатчика, который ходит любой картой по своему выбору. Если карта, с которой сходили, является козырем, то все игроки должны следовать масти, если они могут это сделать, с учетом определенных исключений, объясненных ниже под заголовком «Ренеги».

Если сходили тузом червей, а козырем является другая масть, это не требует от всех игроков следовать масти, даже если туз червей всегда считается козырем. Ход в этом случае считается сделанным с простой масти, и применяются правила, регулирующие их.

Если карта не является козырем, то другие игроки могут побить ее козырем или следовать масти, как им угодно, но каждый должен сделать одно или другое, если у него есть карта масти, с которой сходили; если у него нет карты этой масти, то он может сбросить любую из других или сыграть козырем, как он предпочитает. Игрок, сыгравший старшую карту масти, с которой сходили, или старший козырь, если были сыграны козыри, выигрывает взятку и ходит первым в следующей. При определении победителя карты учитываются в особом порядке, приведенном выше.

Игра продолжается до тех пор, пока один игрок не выиграет три взятки, после чего он забирает пул; или, если этого не происходит, до тех пор, пока не будут разыграны все карты, когда игра считается испорченной, и каждый вносит в пул уменьшенную оговоренную ставку.

ROBBING.

Грабеж — одна из самых важных особенностей игры, поскольку если игрок, у которого есть туз козырей, не грабит, когда до него доходит очередь, он лишается права выиграть пул в этой раздаче, даже если он может обеспечить необходимое количество взяток.

Метод грабежа, если открыт туз, заключается в том, что сдатчик кладет одну из своих карт на стол лицевой стороной вниз перед собой, и эта карта не должна быть открыта в любое время в ходе раздачи. Он не берет туза в свою руку, пока другие не сыграют в первую взятку, но когда доходит его очередь, он добавляет его к своей руке, или он может сразу использовать его. Однако он должен сбросить карту, которой он намерен ограбить туза, до того, как будет сыграна первая карта круга, и для этого должно быть предоставлено разумное время. Масть, открытая в качестве козыря, остается козырем на протяжении всей раздачи.

В случае, если туз не был открыт и находится в руке у одного из игроков, то обладатель должен ограбить открытую карту, когда до него доходит очередь ходить в первую взятку. Способ сделать это несколько похож на только что описанный; обладатель туза сбрасывает карту, кладя ее лицевой стороной вниз на стол, и берет открытую карту в свою руку. Он должен сделать это, когда до него доходит очередь ходить, и до того, как показать свою первую карту, иначе он теряет привилегию и, кроме того, лишается права выиграть пул в этом раунде, независимо от того, сколько взяток он может обеспечить. Тот же штраф налагается на игрока, который грабит открытую карту, не имея туза.

В качестве вариации можно договориться, что грабеж будет необязательным или не будет признаваться частью игры.

RENEGING.

Обладатель пятерки козырей, валета козырей или туза червей пользуется привилегией не быть обязанным играть ими, когда сходят козырем; но эта привилегия (которая называется «ренеги») действует только тогда, когда козырь, с которого сходили, является младшим. Например, если сходили валетом, обладатель туза червей обязан его сыграть.

VARIATIONS.

Очень хорошая игра может получиться, если позволить картам сохранять свою обычную последовательность. Поскольку это позволяет избежать путаницы, она больше подходит для семейной игры.

TWO TRICKS WIN.

Если в игре принимают участие пять или более игроков, может оказаться желательным, чтобы победитель двух взяток забирал пул, или могут быть сформированы партнерства; в противном случае может произойти долгое продолжение «порчи».

FIVING.

Эта вариация иногда разыгрывается, когда в игре участвуют два человека или две пары партнеров. Она заключается в том, чтобы позволить несдатчику, при условии, что он не удовлетворен своими картами, попросить сдатчика «пятерить» ее, когда, если сдатчик соглашается, козырная карта убирается, и следующая карта открывается в качестве козыря. Если она оказывается той же масти, что и первоначальный козырь, берется следующая, и так далее, пока не произойдет изменение. Право на «пятерку» может быть использовано только один раз за раздачу.

JINKING.

Вариация иногда делается путем введения «джинкинга». Победитель всех пяти взяток получает от каждого игрока его первоначальную ставку в дополнение к сумме в пуле; если, однако, любой игрок, выигравший три взятки, продолжает играть, думая, что он может сделать «джинк», и не делает этого, он теряет пул, который в противном случае выиграл бы за свои три взятки.

TWENTY-FIVE AND FORTY-FIVE.

Вместо того чтобы игра заканчивалась в одной раздаче, она может продолжаться до тех пор, пока один игрок не наберет двадцать пять или сорок пять очков. В этом случае нет «порчи», и каждая взятка приносит победителю пять очков. Любой игрок, делающий «джинк», т. е. выигрывающий пять взяток, выигрывает игру.

ЛОТО.

¯¯¯

Существует много разновидностей Лото, с картинками, цветами, буквами и т. д. вместо чисел, которые известны как Лото с картинками, Ботаническое лото, Лото с буквами, Географическое лото, Историческое лото и так далее.

Это в основном игры для детей, и в них играют точно так же, как в числовое Лото.

Эта игра в Англии обычно рассматривается как развлечение для маленьких детей; но она способна доставить удовольствие и взрослым людям, что видно по интересу, проявляемому к «Кено» американцами.

«Кено», или Американское лото, разыгрывается в различных местах общественного пользования взрослыми на значительные ставки и считается отличной практикой быстрого и правильного чтения чисел.

Необходимые принадлежности для этой игры — в которую может играть любое количество человек, не превышающее двадцати четырех — это коробки, содержащие 100 жетонов; 14 фишек, каждая из которых считается за 10 жетонов; 12 контрактов, оцениваемых в 10 фишек или 100 жетонов каждый; колода из 24 очень больших карт, на каждой из которых отмечено пятнадцать различных чисел, и мешок, содержащий 90 костяшек или дисков, пронумерованных от 1 до 90.

Кроме того, требуется доска с десятью углублениями, вырезанными в ней для размещения костяшек по мере их вытягивания.

Карта Лото, на которой вписаны, способом, показанным на диаграмме, числа в диапазоне от 1 до 90 — по пять чисел на каждой строке, представлена на рис. 1. Единицы расположены в первом столбце, десятки — во втором, двадцатки — в третьем и так далее.

Количество этих карт, поставляемых в коробке Лото, варьируется, но общее число — двадцать четыре, хотя иногда их бывает только восемнадцать. При двадцати четырех картах каждое число появляется в четырех разных картах.

Существует несколько различных методов игры, из которых мы приведем два основных. Первый метод делает ее игрой случая и мастерства, или, скорее, быстроты в чтении цифр; а второй — чисто игрой удачи.

Первый метод. — Перед началом игры должен быть выбран сдатчик, и его обязанности состоят в тасовании карт и раздаче каждому игроку одной или нескольких карт. Сдатчик не может участвовать в игре и обязан стоять в стороне.

Каждый игрок должен сделать ставку на определенную сумму, которая должна быть зарезервирована для победителя; и определенное количество жетонов без стоимости, которые используются только для покрытия называемых чисел, должны быть помещены в пул.

Иногда каждый игрок вносит определенное количество жетонов в пул, затем каждый откладывает из своей ставки количество жетонов, которое у него есть на карте или картах; и победитель получает деньги за свои пятнадцать жетонов на своей карте, а также получает в дополнение весь пул, который остается.

Чтобы сделать игру еще более интересной, взносы в пул должны быть организованы так, чтобы его можно было разделить на четыре части. Тогда четвертая часть пула выигрывается игроком, который первым преуспеет в покрытии одного горизонтального ряда; другая четвертая часть пула выигрывается игроком, который первым преуспеет в покрытии двух горизонтальных рядов, а оставшаяся половина резервируется для победителя, который первым покроет всю свою карту.

Затем сдатчик, поместив 90 костяшек в мешок, быстро вытягивает их одну за другой и ясным голосом выкрикивает число, которое появляется на костяшке.

Игрок, имеющий соответствующее число на своей карте или картах, который первым откликается на названное число, покрывает число на карте или картах одним из жетонов в пуле, которые должны быть размещены на столе так, чтобы быть доступными для использования всеми игроками.

Игрок, который первым преуспеет в покрытии всех чисел на своей карте или картах, выигрывает игру.

Второй метод. — Каждый игрок должен вытянуть две карты и внести заранее оговоренную ставку; и если компания не слишком многочисленна, то любой может взять четыре или шесть карт, сделав двойную или тройную ставку соответственно; а когда игроков более двенадцати, то некоторые должны иметь только одну карту, платя половину ставки, и точно так же, если игроки не берут все карты между собой, остаток колоды должен быть отложен в сторону, пока к компании не присоединятся другие лица. Из карт, которые не были взяты, игроки могут обменять одну или несколько вытянутых, или они могут меняться друг с другом; подобные обмены, если компания согласна, могут также быть сделаны до каждого вытягивания, а также до пополнения пула. Карты могут быть сброшены, или дополнительные могут быть вытянуты из тех, что отложены; ставки при этом выплачиваются пропорционально.

Ставки должны быть собраны вместе в пул, помещенный в центре стола, а также на столе должно быть количество жетонов, достаточное для количества взятых карт; на жетоны должна быть установлена стоимость, адекватная ставкам, внесенным вначале, из всей суммы которых должна быть зарезервирована сумма, достаточная для оплаты, по окончании игры, всех жетонов, лежащих на столе.

Затем, после подсчета 90 костяшек, чтобы убедиться, что они верны, старший игрок должен сначала хорошо встряхнуть их в мешке, а затем вытянуть десять последовательно, не только объявляя число каждой по мере вытягивания, но и размещая их на виду на доске.

Как только число объявлено, каждый игрок, имеющий это число на одной или нескольких своих картах, должен взять жетоны, достаточные для того, чтобы положить по одному на это число каждый раз, когда оно встречается, и так далее, пока не будут вытянуты десять костяшек. Когда берется только часть колоды, и вытянутое число оказывается не на карте ни одного игрока, то игроки могут отложить эту костяшку, пока кто-нибудь не возьмет карту, на которой она напечатана.

Когда вытянуты десять костяшек, каждый игрок, просматривая карты отдельно, и имея только один жетон на любой горизонтальной линии, выигрывает за это не более чем указанный жетон, что называется выигрышем по абстракту; когда два жетона находятся на одной горизонтальной линии отдельной карты, игрок получает амбо и получает право на пять жетонов помимо двух; когда три находятся на одной линии, игрок получает терне и должен получить 25 дополнительных жетонов; если четыре находятся на одной линии, это называется кватерне, выигрывающим 100 жетонов дополнительно; когда пять встречаются на одной линии, это составляет квинтерне, приносящее 250 дополнительных жетонов, и игрок имеет право на оплату из пула за все вышеупомянутые приобретения до следующего вытягивания. Вместо выдачи жетонов оплата за них может быть немедленно произведена из запаса в пуле.

Затем костяшки должны быть возвращены, а мешок передан следующему игроку по очереди, который должен встряхнуть его и вытянуть и т. д., как указано ранее.

Всякий раз, когда пул исчерпан, игроки должны внести снова, в соответствии с количеством взятых карт; и когда решено закончить игру, они договариваются между собой иметь только фиксированное количество вытягиваний еще.

При последнем вытягивании каждый игрок действует, как было указано ранее, но вытягивание заканчивается, когда на столе не остается жетонов. Затем игрокам, начиная со старшего, выплачивается из пула, насколько хватит денег; а когда они израсходованы, остальные остаются неоплаченными, что называется Банкротством; наконец, игроки должны объединить жетоны, полученные из пула, с теми, что были на их картах, и получить оплату за них из фонда, зарезервированного в начале игры.

Жетоны, необходимые для оплаты игроков, следующие:—

For  | 24 |  Cards  | 144 |  Times Ten.
” | 18 | ” | 108 | ”
” | 12 | ” | 72 | ”
” | 6 | ” | 36 | ”

Consequently, 60 counters should be contributed for every card taken by a player.