Редакция Спон

«Спон: Руководство по ведению домашнего хозяйства»

Страница 52 из 72 · 54 982 зн. · 63 мин. чтения

7.— Заколдованная модистка.

Портниха и помощницы находятся в мастерской, где стоит несколько пустых манекенов, каждый из которых имеет своего рода проволочный каркас для демонстрации платьев. Едва она поворачивается к своей работе, как на каждом шесте оказываются белые, черные, красные и другие платья, к ее очевидному изумлению. Позвав подругу, они снова оказываются пустыми; так что, успокоившись, она снова приходит в ужас от полной смены нарядов: плащей, шалей, чепцов и т. д. Все это достигается за счет использования соответствующих проволочных манекенов.

8.— Обещание цыганки.

Простая деревенская служанка в белом нижнем платье стоит у зеркала и, узнав свою судьбу, страстно желает стать знатной дамой. Когда она отходит от зеркала в комнате своей хозяйки, она приходит в полное изумление, обнаружив, что внезапно превратилась в принцессу. Она одета в великолепное розовое или другое шелковое платье и носит тюрбан со страусиными перьями; но прежде чем она успевает показать себя своим друзьям, все это оказывается видением!

Расположение такое же, как и в предыдущем случае, только требует больше внимания и управления.

9.— Видимая пишущая рука.

Призрачная рука может действительно писать или постепенно убирать заслонку над буквами. Любой из способов очень удивителен. Актер находится за черной занавеской, его рука видна только в отражении. Есть соответствующие доски, причем та, что на действующей сцене, черная без каких-либо надписей. Если в доске есть вставка, подобная клапану, работающая на центрах, написанные слова или имя могут быть достаточно быстро убраны из поля зрения.

10.— Картина из Отранто или Живой портрет.

Можно имитировать сцену из «Замка Отранто», изображающую фигуру в полный рост на картине, сходящую с холста в картинную галерею.

Картина и рама — это фантазм; фигура представлена живым актером или наоборот. Он сходит с рамы на пол; а при возвращении принимает неподвижную позу живописного портрета.

11.— Чудесные жонглеры.

Под этим названием можно представить бесконечное количество сцен, используя очень малочисленные и чрезвычайно простые механические приспособления, такие как: проглатывание любой длины веревки, цепи или другого материала. Это достигается путем пропускания длинной бесконечной ленты из того же материала через шкивы на реальной сцене, чтобы она казалась входящей в рот призрачного актера, чья голова зафиксирована, а рот широко открыт в одной фиксированной точке.

Прочные и слабые картонные коробки — на которых актер стоит, но когда другой актер пытается сделать то же самое, он проваливается, раздавливая все в пол. Первый актер был просто призраком, стоящим на прочных дублирующих коробках, которые, будучи убраны, оставляют другому актеру только настоящие слабые коробки, которые не могут выдержать его вес, и он поэтому раздавливает их в лепешку об пол.

Передача цветов, миниатюр, писем или любого предмета призраком реальному актеру настолько проста, что едва ли требует объяснения. Должно быть два экземпляра любого предмета, который будет так использоваться: один за маленьким черным экраном на действующей сцене, а дубликат перед таким же экраном на другой сцене. В то время как актер делает вид, что держит призрачное письмо, он в действительности взял его дубликат за экраном, предъявляя его только в тот момент, когда другое (или первое увиденное письмо) исчезает.

12.— Заклинание волшебника.

Пожилой волшебник в логове, стоящий внутри магического круга с кипящим котлом перед собой, в сопровождении неких искателей духов, пытается вызвать призрак какого-то умершего родственника. В надлежащем порядке призрак действительно появляется среди паров котла.

У котла есть дубликат, и на самом деле это вход для люка на противоположной сцене, через который механически поднимается актер, появляясь перед зрителями как призрак, ибо он будет виден постепенно исчезающим, сначала становясь прозрачным, а затем медленно невидимым.

13.— Бунт в артистической уборной.

Видно, как актер и актриса энергично бросают друг в друга маски, платья, коробки и другую мебель из артистической уборной, с абсурдным эффектом того, что их ни разу не беспокоят шляпы, плащи, пальто и платья, разбросанные вокруг.

Конечно, каждый бросает в ничто, и зрителей забавляет смесь реальных и отраженных действий.

14.— Спиритический сеанс.

Когда собирается компания этой секты, слышны стуки, видны руки и головы, раздаются цветы, и смутно поднимается дух, но как раз когда круг собирается разойтись, стол с книгами, светильниками и т. д. быстро поворачивается к их великому восторгу.

Стол является призрачным и подвешен для этой цели.

15.— Блуждающий огонек.

Этот блуждающий огонек может быть представлен молодой стройной актрисой в белом марлевом платье, держащей в руке маленький аккуратно сделанный бумажный фонарик. Видно, как заблудший путник пробирается по коварной пустоши, чтобы проследить местонахождение очаровательного видения, которое в конце концов исчезает, все, кроме тускло светящегося фонарика, который гаснет последним, и актер появляется, выбираясь из трясины.

Маленький зажженный фонарик виден дольше всех благодаря собственному освещению, в то время как его малый размер позволяет легко его погасить.

16.— Призрачный рабочий.

Двое мужчин, по-видимому, работают на насосе, по одному с каждой стороны, как на корабельных насосах или пожарных машинах, но вскоре ссорятся и дерутся. Механизм соединен с подземным валом, так что противоположные актеры не могут не подниматься и не опускаться одновременно в необходимых движениях; а все остальное — просто актерская игра.

17.— Сон пьяницы.

Предполагается, что пьяница разорил себя и свою семью и ускорил смерть жены и детей из-за отсутствия надлежащего пропитания. Он лежит на кушетке, окруженный видениями своей покойной супруги и детей. Он просыпается встревоженным, когда они исчезают. Снова ложась отдыхать, они окружают его еще раз, каждый приносит ему большие кубки его любимого напитка, который он пытается схватить, падает на пол и просыпается в состоянии сильного ужаса и страсти.

18.— Клоун и феи.

Видно дерево, поднимающееся из зеленого и цветущего холма, на котором сидит деревенский клоун, полусонный, с корзиной, бутылкой и остатками еды перед ним. Вскоре дюжина или более фей, образуя круг, танцуют вокруг дерева, к великому восторгу деревенского жителя, который, потирая глаза, пытается присоединиться к веселым танцорам, которые так же быстро исчезают из виду.

У холма и ствола дерева есть дубликаты, иначе танцоры не были бы скрыты, проходя за ними, и поэтому казались бы призрачными и неестественными.

19.— Черный призрак.

Этот эффект достигается тем, что актер сначала одевается в как можно более белое платье, а затем покрывается капюшоном и развевающимся черным халатом; так что иногда видна только голова, в другое время только рука или руки, а иногда только ступня или обе ступни. Или он может быть одет как обычно, в черный бархат, в черной маске, становясь заметным только тогда, когда проходит перед белым экраном.

20.— Призрачная собака.

Хорошо обученная ньюфаундлендская или другая собака может появиться, пересекая сцену, как будто проходя сквозь мебель, и, прыгая к своему хозяину за экраном, может казаться в отражении, как будто нападает на реального актера на сцене.

21.— Хижина с привидениями или Прачечная ведьмы.

Ведьму, соответствующим образом одетую, в комнате низкой хижины можно увидеть с какой-то фантастически одетой молодой женщиной, готовящимися стирать одежду. Они расставляют большую лохань, наполняют ее ведрами горячей воды (судя по белому пару) и кладут туда кучу белья. Каждая по очереди стирает, поднимая свою работу в воздух в процессе. Но вскоре девушка уходит, а вернувшись, видно, как она достает из стиральной лохани кучу всякой всячины: сапоги, ботинки, шляпы, кошек, собак и детей, заканчивая тем, что бросает мокрое белье в лицо ведьме, которая приходит в крайнее раздражение.

Эта пантомима может быть доведена до любой длины. Она осуществляется путем начала с двух реальных актеров на сцене, а затем один из них уходит, чтобы начать серию призрачных действий, причем зрители никогда не подозревают о такой странной перемене.

22.— Искушения святого Антония.

Святого Антония можно увидеть в его келье, окруженного всякого рода бесами. Имея дубликат сиденья, множество юных актеров в масках и костюмах пантомимы могут легко играть призрачную роль, взбираясь на подлокотники и спинку стула и резвясь у его ног, или на и вокруг дублирующей подставки или стола.

23.— Метаморфозы.

Они могут быть доведены до больших масштабов; ничто из того, что воображали поэты, не кажется слишком трудным, даже превращение человеческой формы в стволы деревьев.

Актриса, одетая в коричневое или зеленое платье, заняв определенное назначенное место и положение, с поднятыми руками и растопыренными пальцами, постепенно будет казаться похожей на молодой дуб или вяз, с лишь незначительными признаками человечности, пока не будет расколдована.

Здесь единственным призраком был бы ствол и ветви дерева, либо натуральные, либо искусственно расположенные так, чтобы соответствовать телу и поднятым рукам и пальцам актрисы.

Превращения из старости в молодость, из мужчины в женщину, из друга во врага и так далее могут быть достигнуты тем, что призрачный актер встает на небольшую вращающуюся часть сцены, похожую на двойную будку часового, половина поворота которой совершает магическое действие, будучи занятой двумя актерами.

24.— Испытание огнем.

Людей в готических костюмах можно увидеть у алтаря, на котором горит дерево. Обвиняемый должен доказать свою невиновность через огненное испытание; для чего священник выходит вперед, объявляет о преступлениях и обещает освобождение от вины, если обвиняемый выйдет невредимым. Видно, как он моет руки в пламени, и горящие капли падают с его сложенных рук.

На дублирующем алтаре стоит металлическое блюдо с горящим спиртом, с губкой, смоченной в нем, которую в момент складывания рук поднимают и сжимают железными щипцами, отчего капающий спирт загорается.

25.— Мученичество любого легендарного святого.

Что-либо подобное было бы слишком ужасным для сцены, но принцип, на котором это проводится, может быть применен разными способами, это лишь один из многих ярких примеров.

Столб и хворост представлены в дубликате. Дублирующий столб и хворост используются исключительно для размещения среди них газовых труб, а в подходящих металлических блюдах — либо спирта, либо тонкой бумаги, либо того и другого вместе, чтобы создать разнообразие огненных эффектов. На действующей сцене мученик казался бы окруженным ужасами реальности такой страшной участи.

26.— Казни топором или гильотиной.

За спуском орудия казни следует поднятие или опускание черного экрана, чтобы эффективно скрыть голову, дубликат которой должен быть выполнен из воска. Только палач является реальным актером, и только он имеет доступ к голове. Когда его топор падает, все остальное происходит на призрачной сцене; поэтому топор буквально опускается на ту самую колоду, на которую, как видели зрители, преступник положил свою шею, и прилипает к ней.

Такое зрелище было бы чем угодно, только не желательным; в то же время modus operandi способен на более счастливые применения, и поэтому представлен только из-за своего впечатляющего характера, так как автор не желает поощрять слишком распространенный испорченный вкус к ужасам.

27.— Кошмар.

Какое-то беспокойство заставило нервного джентльмена поспешно одеться в ночной колпак, утренний халат и красные туфли. С мушкетоном под одной рукой и ночной свечой в другой он осторожно оглядывается, как вдруг перед ним появляется старая серая кобыла, поедающая сено — невольный нарушитель его мира и покоя.

Кобыла в данном случае — единственный призрак, и вся сцена обязана своим появлением известной гравюре на такой сюжет.

28.— Сомнительная посетительница.

Даме сообщают, что к ней пришла незнакомая дама. Они встречаются в гостиной, кланяются друг другу и, наконец, садятся на кушетку. Вскоре после этого они встают, но незнакомка грубо бросает свой плащ, зонтик, ридикюль, перчатки, вуаль и т. д. и убегает. Дама в изумлении пытается поднять плащ и другие вещи, которые к ее бесконечному ужасу, кажется, поглощаются полом, поэтому она, в свою очередь, совершает побег.

29.— Пантомима.

Если предположить, что сцена выглядит так, будто она снабжена реальными декорациями, которые в конечном итоге должны быть лишь фантазмами, ясно, что подвиги арлекинов были бы бесконечно более удивительными, чем с проложенными деревом и холстом. Такая сцена, как прыжок через рот большой маски, не могла бы быть представлена никаким другим способом. Огонь можно подносить к человеку без опасности, превосходя окрашенную в красный цвет кочергу, столь забавную для молодежи во всех таких диких сценах с прыжками. Пинки и затрещины, которые можно было бы нанести призрачному актеру, актрисе, лошади или собаке, не нарушая серьезности или человека, которому они наносятся, сами по себе достаточно комичны. В сценах с феями и гоблинами быстрое появление и исчезновение таких посетителей составляет важную часть их представления, и когда они гротескны, их призрачный характер окружил бы их всеми сверкающими атрибутами живой шутки.

30.— Китайский призрак.

Среди других частей любой подходящей сцены, большие китайские вазы, блюда, кувшины, тарелки или другая керамика и стекло могут казаться расположенными так, что при падении актера на пол зрители услышат звон разбитого фарфора и стекла и увидят, как все это падает на него, но он встанет невредимым, как будто ничего не произошло.

Это достигается с помощью соединительных проводов или шнуров между двумя сценами, так что одна не может не действовать в согласии с другой.

31.— Пилигрим и святой.

Виден достойный святой с вытянутой ногой в сандалии и пилигрим с заостренным посохом, окованным железом, стоящий рядом с ним. Желая показать святому человеку некоторые реликвии, он вонзает свой посох в землю, чтобы освободить руку для того, чтобы открыть свое сокровище. Но вот незадача! Он пригвоздил ногу святого к земле своим посохом пилигрима.

32.— Поцелуй призрака.

Две молодые дамы входят в гостиную с противоположных концов, кланяются и танцуют; когда их выступление закончено, они подходят и целуют друг друга, а затем, кажется, пытаются пожать друг другу руки, но тщетно, после чего одна падает, а другая медленно и почти незаметно исчезает.

Во многих других устройствах, как и в этом, можно прибегнуть к тем же средствам для осуществления близкого сближения, не требуя ничего, кроме куска стекла, поддерживаемого на черном шесте, который, как было установлено заранее, точно разносит две головы, причем губы приближаются к стеклу с противоположной стороны, в противоположных направлениях, далеко друг от друга.

Нельзя упускать из виду, что эти различные сцены требуют разных способов действия, одним из главных из которых является особое свойство, которое дает эта фантасмагория — объединение в одно целое призрака с субстанцией, будь то одинаковые или разные по форме и цвету. Это настолько важная особенность, что здесь будет уместно остановиться на ней более подробно, чтобы запечатлеть столь важное свойство в сознании всех, кто желает близкого знакомства с предметом.

В качестве предварительного шага давайте проведем несколько хроматографических экспериментов. Поставьте желтый куб перед зеркалом, а синий — за ним, в модельном аппарате, используя свет солнца. Можно было бы предположить, что синий и желтый дадут куб с зеленым оттенком, вместо чего он будет белоснежным. Опять же, вместо синего подставьте глубокий розовый; а вместо желтого — белый, когда розовый исчезнет, оставив лишь самый слабый возможный оттенок — тень или призрак, по-видимому, подавляющий цветную субстанцию. Эти эффекты настолько удивительны, какими бы простыми они ни казались, что, если их не попробовать и не увидеть, одного описания будет недостаточно, чтобы убедить кого-либо в полной силе заявленных результатов.

Действуя на основе этого свойства сопоставления одного тела с другим, чтобы по всем признакам поглотить его в себя, можно получить много любопытных драматических эффектов, будь то одушевленные или неодушевленные предметы. И этот способ действий всегда востребован там, где призрак должен касаться, брать в руки и повторять действия обычного актера.

От этой особенности точного сопоставления одного тела с другим зависит поразительный характер «Человека с привидениями», где так расположен сам актер; так же и «Скупой», наряду с несколькими другими, где мебель, стулья или любые другие вещи или сосуды должны быть соединены таким образом. В «Холостяке» используемый предмет — это ящик, который носят и перемещают, но в конечном итоге фиксируют в заранее определенном месте. Было бы нелегко исполнять такие роли с животными или детьми, так как они вряд ли будут оставаться достаточно спокойными и неподвижными. Всякий раз, когда актеры на противоположных сценах должны играть похожие роли, всегда должны использоваться такие дубликаты твердого и тени или отражения. Требуются две кушетки, чтобы создать впечатление, что два человека сидят на одной кушетке, хотя в действительности каждая кушетка имеет только одного обитателя; но в игре единственным призраком, который появляется, является актер, в то время как призрачная кушетка поглощается и скрывается реальной кушеткой. Точно так же при сидении за столом — два стола и два человека должны исполнять роль, и результат, который следует, такой же, как и прежде; но если только один из этих актеров кладет что-либо на стол, то противоположный актер не может коснуться этого, если его дубликат уже не помещен там для этой цели, за черным экраном, с помощью чего цветы, письма, книги и т. д. могут казаться переходящими из рук в руки.

Необходимость соответствующих остановок и отметок на двух сценах показана в «Дуэли». Отметка на полу указывает, куда ставить ноги; тонкие черные стержни, установленные в утяжеленном основании, отмечают места для тела, ног или рук; и подвешенные проволоки или шнуры служат той же цели. Но такими отметками могут быть, как в случае с «Модисткой», какая-то часть обстановки квартиры, как там мы видим происходящее с простыми манекенами для одежды; или, действительно, как в «Обещании цыганки», сама фигура актера.

Поскольку иногда не требуется видеть всю фигуру, всегда легко исключить любую часть, используя черное платье, экран или занавеску, как в «Видимой пишущей руке».

Любопытный результат получается при попытке придать одушевленность неодушевленному. Это можно увидеть в «Картине из Отранто», где актер, стоящий в нише с рамой, имеет вид живописного портрета в полный рост, схождение которого с холста воплощает романтическую историю «Замка Отранто».

Отсутствие каких-либо механизмов или люков для избавления от «Призрака» может быть сделано поразительно очевидным двумя способами: во-первых, очень постепенным растворением видения, пока оно не станет полностью прозрачным; или, во-вторых, помещением в руку какого-то очень яркого предмета, будь то кинжал, шпага, кадило или маленький закрытый светильник. При использовании ночника с бумажным или матовым стеклянным абажуром он будет казаться парящим в воздухе после полного исчезновения из виду любого другого призрачного объекта.

Тем не менее, люки и механизмы могут стать вспомогательными средствами во многих сценах. «Заклинание волшебника» требует дублирующего котла, который на призрачной сцене является просто вертикальной круглой рамой вокруг люка, через который призрачный актер должен быть поднят, чтобы быть представленным зрителям через отражение. Так же и в «Призрачном рабочем» одновременное действие создается подземным валом, который в некоторых случаях может быть создан иначе; даже проволоки для звонков, шнуры и тому подобное служат для многих целей, как проиллюстрировано в «Китайском призраке».

Метод двойной игры показан в «Прачечной ведьмы», производящей некоторые странно поразительные результаты. Один или оба из двух актеров могут, перейдя на противоположную сцену, стать попеременно призрачными или твердыми. То, что они играют как реальные актеры, становится дико смешным, когда превращается в призрачные действия. Если после того, как два актера выполняют действия, решительно требующие взаимного общения, один ловко переходит на призрачную сцену, то его друг или его противник уже не может преуспеть в дружеском общении или совершить какой-либо роковой акт с помощью шпаги или пистолета.

Во многих сценах можно воспользоваться удивительным свойством призрака подавлять и скрывать цвет и черты соответствующей субстанции. В «Метаморфозах» это становится очевидным благодаря легкости, с которой человеческая фигура принимает форму ветвистого дерева, которое волшебник может легко расколдовать, воспроизводя живого актера или актрису. Такими средствами классические истории Овидия или живые и чудесные творения «Тысячи и одной ночи» могут быть представлены перед восхищенной аудиторией; и когда изменения не могут быть реализованы именно так, механические приспособления для поворота одного актера из поля зрения, а другого в поле зрения, при помощи экранов, настолько чрезвычайно просты, что делают подробные детали излишними. Актеры могут казаться одевающимися и меняющимися со скоростью молнии; старость может стать молодостью и наоборот; и даже горилла могла бы выйти измененным существом, чтобы пуститься в пляс!

В некоторых сценах особенность может заключаться в том, что призрак уходит незамеченным и прослеживается только по своим призрачным сопровождениям, как в «Сомнительной посетительнице», которая, сидя на той же кушетке с дамой, уходит без какой-либо другой странности в действиях, кроме оставления позади некоторых частей своего призрачного платья.

В пантомиме и ловкости рук оптические иллюзии затмевают все экстравагантности, когда-либо задуманные для того, чтобы сделать «глаза дураками других чувств». И что еще более примечательно, эта часть предмета настолько чрезвычайно проста в исполнении, что, хотя и краткие, но достаточные указания будут найдены в описании сцен под соответствующими названиями «Пантомима» и «Жонглеры».

Эти несколько наблюдений казались необходимыми, чтобы внушить обычному читателю, что каждая из предыдущих сцен включает в себя некоторую особенность в расположении для создания описанного эффекта, и что, следовательно, они не все сделаны по одной модели. Некоторые показывают актеров отдельно, некоторые вместе, а затем раздельно; некоторые с механизмами любого рода, а некоторые без них; некоторые с призрачными актерами, другие только с призрачными платьями или мебелью; а третьи снова используют животных, таких как лошадь, собака и т. д.

Механическая часть устройства слишком разнообразна, чтобы вдаваться в подробное описание, но они, как правило, такого характера, который легко поймет любой практический рабочий, занятый на театральных механизмах. Способы расположения прозрачного зеркала так же многочисленны, как и при использовании обычных зеркал. Оно может использоваться в раме или, для некоторых целей, без какой-либо рамы вообще; оно может быть подвешено и скользить по каркасу, расположенному выше, с помощью шкивов, тем самым оставляя пол сцены свободным от каких-либо пазов или какой-либо приподнятой части. Или оно может быть сделано качающимся, как навесная дверь, будь то на петлях сверху, снизу или с любой стороны. Или оно может поворачиваться на центрах, так чтобы быть наполовину внутри и наполовину снаружи, при повороте под прямым углом к своему обычному положению, будучи таким образом способным к регулировке под любым желаемым углом. Также очевидно, что положение зеркала требует соответствующего изменения в размещении призрачной сцены, так что одна всегда должна быть напротив другой. Поскольку не требуется закрывать всю переднюю часть сцены одним или несколькими зеркалами, их использование часто может быть художественно скрыто колоннами, деревьями или подобными устройствами, и в этом случае призрачные эффекты будут ограничены такими зеркальными частями. Когда они не используются, эти большие зеркала могут быть сделаны скользящими, опускающимися или поднимающимися, как это делается с декорациями, находящимися в общем пользовании.

Игры

Игры. — Поскольку пространство ограничено, здесь сделан выбор нескольких игр, не являющихся общеизвестными.

Безик (польский). — Польский безик, иногда называемый открытым безиком или Фильдински, играется 2 лицами так же, как обычный безик, за исключением следующих особенностей. Взятки в польском безике не остаются на столе, а распределяются следующим образом: семерки, восьмерки, девятки и десятки (за исключением десяток козырей) переворачиваются лицевой стороной вниз на стол, как только завершается взятка, содержащая любую из них. На эти карты нельзя больше смотреть во время сдачи. Другие карты, которые являются картами, которые можно использовать при объявлении, забираются победителем взятки и помещаются им лицевой стороной вверх на стол прямо перед собой, рядами, состоящими из тузов, королей, дам, валетов и десяток козырей. В конце сдачи все карты, которые можно использовать при объявлении, таким образом открыты или лежат на столе. Будучи однажды сыгранными, они могут использоваться только при объявлении и не могут быть сыграны второй раз. Независимо от того, объявлены они или нет, они остаются открытыми во время сдачи и розыгрыша последних 8 взяток.

Объявления могут быть сделаны только из открытых карт и никогда из карт, находящихся в руке игрока. Это фундаментальное различие между польским и обычным безиком. Как только выигрывается взятка, содержащая карту или карты, которые можно использовать при объявлении, эти карты переносятся к открытым картам (если таковые имеются), уже находящимся во владении победителя взятки, и как только выигрывается карта, завершающая комбинацию для набора очков, делается объявление и отмечается счет.

Например. У А. 3 открытые дамы, и он выигрывает взятку, содержащую даму. Перед тем как взять снова, он помещает четвертую даму в ряд, который содержит другие 3 дамы, и записывает 60 за дам.

Семерку козырей можно обменять на перевернутую карту, когда ею выигрывается взятка, но не тогда, когда взятка выигрывается другой картой игроком, который держит семерку в руке. Точно так же семерку, если она не обменена, можно объявить, когда ею выигрывается взятка. Если семерка козырей сыграна и выиграна более старшим козырем, победитель взятки объявляет или обменивает семерку. Принцип везде один и тот же, а именно: объявления делаются только из выигранных карт и победителем их.

В польском безике разрешены составные объявления, т. е. все очки, которые можно набрать, когда карты добавляются к открытым картам, набираются сразу, и одна и та же карта может быть объявлена более одного раза (в комбинациях другого класса), не дожидаясь выигрыша другой взятки. Обычное правило, что карта, однажды объявленная, не может быть снова объявлена в комбинациях того же класса, например, король, однажды женатый, не может быть женат снова; пятый туз, добавленный к 4 уже объявленным тузам, не дает права считать тузов снова.

В качестве примеров составных объявлений возьмите следующее: А. выигрывает даму козырей королем. У него в открытых картах 3 короля, 4 дамы и туз, 10, валет козырей. Он объявляет королевскую свадьбу (40), 4 королей (80), но не 4 дам, так как он не может снова считать любую из 4 дам, уже объявленных в этом классе комбинаций, и секвенцию (250), всего 370.

Опять же, туз пик перевернут, и туз червей сходит. Второй игрок выигрывает туз червей семеркой козырей и обменивает семерку на перевернутую карту. Он записывает 10 за обмен и 10 за каждого из тузов, которых он добавляет к своим открытым картам — всего 30. Если бы в то же время он владел 2 другими открытыми тузами, он записал бы еще 100 за 4 тузов.

В польском безике тузы и десятки должны быть объявлены, как только взятка выиграна, а не в конце сдачи, способ подсчета очков, предпочитаемый некоторыми игроками в обычном безике.

При розыгрыше сдачи не является обязательным следовать масти или выигрывать взятку, и игрок может выиграть взятку козырем, несмотря на то, что у него есть карта масти, с которой сходили. Но в последних 8 взятках масти нужно следовать, если у второго игрока есть карта масти, с которой сходили. Взятка в последних 8 взятках также должна быть выиграна вторым игроком, если у него есть более старшая карта масти, чем та, с которой сходили. Если у него нет карт масти, с которой сходили, и есть козырь, он должен выиграть карту, с которой сходили, козырем.

Объявления не прекращаются в польском безике при розыгрыше последних 8 взяток. Они делаются так же, как и в начале сдачи после выигрыша взятки и перед тем, как сходить снова.

Польский безик обычно играется до 2000 очков, так как средние счета значительно выше, чем в обычном безике.

Блок. Инвентарь. — Доска, как на рис. 105, цифры не являются необходимыми, за исключением случаев, когда игра ведется по переписке — они помещены здесь, чтобы упростить примеры — 16 фишек и 2 фишки Короля; 12 фишек и фишки Короля требуются для игры, 4 оставшиеся фишки — это резервные силы по 2 для каждого игрока.

Игра. — Разделите фишки, один игрок берет Белые, другой Черные. Кто ходит первым, решается жребием. Затем каждый игрок по очереди помещает фишку в одно из отверстий, занимая те, которые он может счесть наиболее выгодными, пока не будут расставлены 12 фишек и 2 фишки Короля. Затем каждый по очереди перемещает одну из своих фишек, но только на одно отверстие за раз и так, как идут линии.

Цели игры. — Заблокировать, вытеснить и составить линию.

(a) Заблокировать — значит поставить фишку с каждой стороны одной из фишек противника: это, если фишка обычная, является ее захватом, и она немедленно убирается с доски.

105. Блок.

Пример. — У Черных фишка в 1, а Белые играют фишкой в 2, Черные захватывают эту фишку, играя фишкой в 3; но Белые, имея фишку в 4, могут захватить фишку Черных в 3, играя другой фишкой в 2; или Белые, имея фишки в 1, 10 и 24, а Черные фишку в 9, могли бы заблокировать фишку Черных, играя фишкой 24 либо в 17, либо в 16.

Но чтобы заблокировать фишку Короля, должны быть заполнены другие отверстия, окружающие его, хотя не имеет значения, чьими фишками. Заблокировать фишку Короля — значит выиграть игру. Его единственный способ спасения — немедленно захватить одну из блокирующих фишек; если он не может этого сделать и не может двигаться, игра окончена.

Пример. — Фишка Короля Черных находится в 3, а у Белых есть фишка в 4, она не заблокирована тем, что Белые ставят фишку в 2, потому что отверстие 11 не занято. Или, предположим, Черные занимают 11 (фишка Короля) и 3, а Белые 2, 12 и 19, игра была бы проиграна Черными, если бы Белые сыграли 2 в 10, что блокирует Короля; но если бы у Черных была фишка в 17, 16 или 1, чтобы немедленно сыграть в 9, он захватил бы 10, которая является одной из блокирующих фишек, и таким образом освободил бы фишку Короля. Другая блокирующая фишка — 12. Захват 19 был бы бесполезен, как и перемещение собственной фишки 3.

(b) Вытеснить — значит получить 2 фишки на одной линии с одной из фишек противника, и в этом случае вы вынуждаете его переместить эту фишку в первое свободное отверстие на ее квадрате, в любом направлении, в котором оно может оказаться, а в случае, если на ее квадрате нет свободного, — на любой квадрат, который находится ближе всего.

Пример. — Черные, занимая отверстие 1, могли бы вытеснить Белых из отверстия 3, поместив фишку в отверстие 2, в этом случае фишка Белых 3 должна была бы переместиться в 4; или занимая отверстия 11 и 19, когда у Белых было бы 2 отверстия на равном расстоянии — 4 и 2; и они могли бы переместиться в любое из них, если только вытесняющий не отдал предпочтение.

Если фишка Короля вытеснена, за счет этого из резерва получается фишка, которая помещается в отверстие, освобожденное Королем.

(c) Составить линию — значит получить 3 своих фишки на одной линии любым способом, кроме диагонального, и в этом случае третья или последняя фишка, перемещенная для составления линии, может быть сразу перемещена в любое свободное отверстие на доске.

Example.—By occupying holes 1 2 3, 2 10 18, 9 10 11; in fact any way but from corner to corner as 1 9 17 or 19 11 3.

Если ваш противник настаивает на удержании фишки в отверстии к вашему большому неудобству, играйте своими фишками так, чтобы вытеснить его оттуда, предварительно подготовив для него отверстие, в которое он мог бы переместиться. То есть будьте осторожны, чтобы отверстие, в которое вы его вытесняете, не атаковало вашу позицию, как — фишки Черных в 2, 4 и 7; фишки Белых в 1 и 6; теперь Черные, перемещая фишку 4 в 3, вытесняют фишку Белых 1, которая вынуждена переместиться в отверстие 8, и таким образом захватывают фишку Черных 7. Напротив, если Черные занимали отверстия 2, 6, 7, 9, 11, а Белые отверстия 1, 4, 5, то, играя фишкой 11 в 3, Черные вытесняют фишку Белых 1 в 8, и, поскольку это следующий ход Черных, он занимает отверстие 1 своей фишкой 9 или 2, и таким образом захватывает фишку, которую он вытеснил. Главное — расставить фишки в хорошей позиции в начале игры.

Правила. — 1. Каждый игрок по очереди помещает одну фишку, а когда все расставлены, перемещает таким же образом, но только так, как идут линии, и по одному отверстию за раз.

2. Вытеснение, сделанное во время расстановки фишек, не мешает ходу этого игрока; то есть, если Белые при расстановке фишек занимают отверстие 1, а Черные отверстие 3, Черные были бы вытеснены Белыми, занявшими отверстие 2, и должны были бы переместиться, но сразу после этого поместили бы свою фишку, как того требовала их очередь.

3. Помещение фишки, полученной из резерва, в отверстие, освобожденное фишкой Короля, не считается ходом, следовательно, любое преимущество, полученное таким образом, равно нулю.

4. Игра фишкой при вытеснении считается за ее ход и приносит любое преимущество, полученное путем занятия отверстия, в которое она вытеснена.

5. Вытесненная фишка, имеющая предпочтение из 2 отверстий для перемещения, может быть принуждена вытесняющим занять любое из них.

6. Сделанный блок или сделанное вытеснение не дают преимущества; то есть, если Черные занимали отверстия 1 и 3, Белые могли бы поставить фишку в отверстие 2, не будучи захваченными; или Черные, владея отверстиями 1 и 2, Белые могли бы поместить фишку в 3, не будучи вытесненными. То же самое относится к фишке, когда она вытеснена в такую позицию.

7. Любое преимущество, полученное в ходе хода и не замеченное до следующего хода, не может быть засчитано.

8. Игрок, вытянувший колышек, обязан сделать им ход, и если он уже установлен в отверстие, то должен там и оставаться.

9. Колышек, которым ходят для принуждения или блокировки, не может претендовать на преимущество линии, если такой ход ее образует; например, черные на 1, 6, 8 и 23, белый колышек на 15; черные, делая ход с 6 на 7, могут либо занять его как линию, либо заблокировать 15, но не то и другое одновременно. Также нельзя принудить или заблокировать два колышка одним ходом. В каждом случае право выбора остается за игроком. Однако колышек может одновременно блокировать и принуждать одним ходом.

Пример: белые занимают отверстия 9 и 8, а черные — 15 и 24; черные, перемещая колышек на 16, принуждают оба колышка 8 и 9; таким образом, он заставляет противника сделать ход тем, который наиболее выгоден для принуждающего. Или белые на 10, 19, 13, а черные на 9 и 12; черные захватывают колышек 12 и принуждают колышек 9, перемещаясь с 19 на 11.

10. Игрок, чья очередь ходить, но чьи колышки окружены так, что он не может сделать ход, — сводит игру вничью.

11. Игрок, имеющий на доске все свои колышки (9), не может получить большего преимущества путем принуждения Короля.

12. Игра, в которой на доске осталось всего 3 колышка, может быть признана ничьей, если она не выиграна за 20 ходов. (Г. Э. Хизер, Amateur Chess Magazine.)

«Канцелярия». — Эта новая карточная игра для всех не требует обучения и может быть сыграна даже самым маленьким ребенком, причем любым количеством участников.

Если компания не превышает 5 или 6 человек, достаточно одной колоды карт; если число игроков больше, желательно использовать дополнительные карты.

Затем формируется банк, например, по 5 жетонов с каждого игрока; этого обычно достаточно, чтобы поддерживать игру некоторое время, хотя, если жетоны закончатся, немедленно объявляется новый взнос.

Карты разбрасываются в центре стола рубашкой вверх. Каждый игрок по очереди тянет одну карту, показывает ее перед собой и объявляет, что это за карта. Если вытянута обычная карта или картинка, пусть вытянутые карты лежат стопкой перед игроком; если вытянуты тузы, разложите их на виду перед остальными.

Карты, приносящие очки:

1. Большинство карт на руках, когда все карты разобраны.

2. Большинство фигурных карт.

3. Каждый туз.

4. Каждый туз, к которому вы также вытянули двойку той же масти.

Если какой-либо игрок вытянет двойку той же масти, что и уже вытянутый туз, он обращает на это внимание владельца, который немедленно кладет туз к другим своим картам, так как он «убит» и его ценность снижена. Если двойка вытянута до туза своей масти, ее нужно вернуть обратно к остальным, перемешать карты и взять другую. Игрок, вытянувший двойку той же масти, что и туз у него на руках, кладет ее на туз и держит их отдельно от остальных, так как они приносят больше всего очков. Если вытянутая карта совпадает с картой игрока по любую сторону от вас, человек, вытянувший эту карту, должен немедленно передать все свои карты тому, с кем произошло совпадение, и заплатить штраф в один пункт в банк.

Когда все карты разобраны, распорядитель банка (лучше всегда назначать одного игрока на эту должность, иначе неизбежна путаница) выплачивает набранные очки следующим образом:

1. For the majority of cards, 1 point.

2. For each ace on which the deuce has not been drawn, 2 points.

3. For majority of pictures, 3 points.

4. For each ace on which the deuce has been drawn, 4 points.

Затем карты перемешиваются для новой игры, и, если банк опустел, снова вносятся взносы.

Правила. — 1. Каждый игрок берет только по одной карте и по очереди; отступление от этого правила карается штрафом в один пункт в банк.

2. Если двойка вытянута до туза, она возвращается; если она вытянута после туза и по ошибке возвращена, ее нельзя вернуть обратно, при условии, что туз был на виду; игрок, совершивший это, пропускает ход и платит один пункт в банк.

3. Игрок, перевернувший не ту карту, которую он вытянул, платит один пункт в банк.

4. Игрок, чья карта совпала с последней картой, вытянутой человеком по любую сторону от него, передает все свои карты этому игроку и платит один пункт в банк. Если случится так, что он совпал с обоими, предпочтение отдается тому, кто слева.

5. Не обязательно, чтобы у игрока были на руках карты для совпадения; учитывается последняя вытянутая им карта, независимо от того, потерял он ее или нет.

6. Любые споры разрешаются распорядителем банка.

7. Распорядитель банка выбирается для каждой игры по желанию. (Г. Э. Хизер).

Домино. — Набор домино обычно состоит из 28 продолговатых пластинок, каждая из которых состоит из двух квадратов; нет двух одинаковых костей, они различаются по количеству точек. Ученику важно помнить, что существует 7 костей с каждым числом и что каждое число соединено с одним из каждого другого числа. Расчеты в игре основаны на этих фактах.

Домино обычно изготавливаются с костяными или слоновой кости лицевыми сторонами и черными (эбеновыми) тыльными сторонами. Их перемешивают, или, как технически говорят, «делают», переворачивая лицевой стороной вниз на столе и быстро перемешивая легким нажатием и быстрым движением рук.

На континенте, где в эту игру обычно играют на мраморном или твердом деревянном столе, домино часто имеют выступающий металлический штифт посередине лицевой стороны; это позволяет легче перемешивать их на гладких поверхностях, но мешает эффективному перемешиванию на столе, покрытом скатертью, если не подложить большой лист картона. Следует следить за тем, чтобы тыльная сторона домино не была испачкана или помечена, так как если хотя бы одну кость можно отличить таким образом, это в высшей степени снижает интерес к игре. Они должны быть хорошего размера, так как маленькими наборами играть очень неудобно, и достаточно толстыми, чтобы прочно стоять на ребрах, лицевой стороной к игроку, а тыльной — к противнику.

Поскольку в игру обычно играют до 100 очков, удобно иметь маркер для записи последовательных прибавлений, сделанных каждым игроком. На континенте используются очень удобные маркеры; но есть простой способ сделать их на скорую руку из визитной карточки. Ее нужно разрезать, как показано на рис. 106.

106. Маркер для домино.

Загибая насечки вдоль пунктирных линий, отмечается число на каждой из них; такая карточка с насечками позволит вести счет до 99 и прослужит для большого количества игр, прежде чем станет бесполезной из-за отламывания насечек.

После того как домино перемешаны лицевой стороной вниз на столе, один из двух игроков подталкивает 2 кости другому, который выбирает одну из двух, оставляя другую своему противнику. Затем обе переворачиваются, и игрок, у которого число больше, делает первый ход, или «позу», как это называется. В Англии часто первым ходит обладатель 6-6 (дубль-шесть) — глупый план, так как он совершенно портит первый ход, поскольку 6-6 может быть очень плохой костью для игры из имеющихся на руках.

Две вытянутые и открытые кости снова смешиваются с остальными, причем не ходящий игрок перемешивает их последним. Затем каждый игрок выбирает по 7 костей; первый игрок делает ход, кладя одну кость лицевой стороной вверх на стол, а противник подбирает к ней соответствующую из своей руки, играя с любого конца, как считает нужным.

Таким образом, если первый игрок играет 4-5, второй может сыграть либо 5 к его 5, либо, если сочтет это более выгодным, 4 к 4, вот так:

Если первым играется дубль, который дает второму игроку только одно число для хода, принято класть дубль крестом.

В любом случае первый игрок ходит снова, и так далее по очереди, пока один из них не выйдет из игры, после чего он записывает на свой счет очки на кости или костях, оставшихся в руке противника.

Если один игрок не может сделать ход ни с одного конца, он говорит «пас», и тогда его противник продолжает играть, пока не выставит число, к которому тот сможет сделать ход. Если никто не может сделать ход, обе руки открываются, и тот, у кого меньше очков, выигрывает партию, которая должна состоять из суммы всех очков противника и своих собственных. После записи счета домино переворачиваются и перемешиваются, а право первого хода переходит по очереди.

Люди, мало знающие об игре, думают, что лучший ход — это сразу избавиться от самых тяжелых костей, но это не обязательно так; при тяжелой руке нужно проявлять всяческую осторожность, чтобы не позволить противнику закрыть игру, оставив вас с большим счетом. В этой простейшей английской игре цель игрока должна состоять в том, чтобы разыграть свою длинную масть и помешать противнику сделать ход.

Ниже приведены несколько примеров партий, сыгранных в обычную английскую игру семью костями. В этой игре игрок видит всю свою руку из семи костей сразу и знает, что у его противника тоже семь, или одна треть от оставшихся; остальные 14 костей нетронуты, и он может делать свои расчеты и вести игру соответствующим образом. В этой игре каждый игрок ходит по очереди, пока один из них не выложит все свои кости, после чего он записывает количество очков, оставшихся в руке противника. Если кто-то не может сделать ход, другой продолжает, пока не выставит кость, к которой противник сможет сделать ход. Если оба игрока не могут сделать ход, то тот, у кого меньше очков, записывает на свой счет не только те, что в руке противника, но и свои собственные. Приведем пример. Предположим, два игрока, А. и Б., играют в английскую игру и, разыграв право первого хода, А. ходит первым с такой рукой: 6-6, 5-2, 5-0, 4-3, 4-0, 2-2, 2-1.

Неопытный игрок, вероятно, сыграл бы 6-6, так как это тяжелая кость, и, по всей вероятности, он проиграл бы партию, если бы у его противника в руке были 2 или 3 шестерки.

Правильным ходом был бы 2-2, так как он дает Б. только одно число для хода, и если, что случается нередко, у Б. нет двоек, А. получает шанс на блестящую игру.

Возьмем руку Б. следующим образом: 6-4, 6-3, 6-1, 5-4, 5-1, 3-0, 1-1.

А. играет 2-2. Поскольку Б. не может сделать ход, А. ходит снова, выбирая кость, которой у него больше всего (чтобы максимально уменьшить шансы Б.), это будет 2-5, так как у него в руке две пятерки и только одна единица. Если Б. играет 5-1, что дает ему лучший шанс на успех, А. сыграет 1-2, и игра будет закрыта. При подсчете очков у А. окажется 22, а у Б. 46. Следовательно, А. записывает 68 очков в счет игры до 100.

Если, напротив, А. играет 6-6, он может проиграть, и он никак не сможет выиграть столько, сколько мог бы при предыдущем ходе.

Если Б. отвечает на 6-6 ходом 6-1, А. тогда сыграет 1-2, Б. 6-4, А. 2-2, Б. 4-5, А. закроет игру, сделав 2-все, т.е. 2 на обоих концах, приставив 5-2 к концу с 5, и его счет составит 36, состоящий из 20 очков Б. и 16 очков самого А.

Рука с 3 или 4 костями одного числа лучше, чем рука с 2 костями каждого вида, даже если предположить, что первая гораздо тяжелее, так как это дает контроль над игрой и позволяет владельцу заблокировать противника и играть своими домино так, как он хочет, закрывая игру, если сочтет нужным.

Таким образом, возьмем следующие руки: А. ходит первым с тяжелыми костями, а именно: 6-6, 6-4, 6-3, 6-1, 5-4, 5-2, 5-1, а Б. — его противник с легкой рукой: 5-0, 4-1, 3-3, 3-1, 2-2, 2-1.

Если А. начинает с 6-6, Б. должен проиграть, при условии, что А. играет с самой обычной сноровкой.

Принцип игры заключается в том, чтобы играть так, чтобы на концах оказывались числа, которых у вас больше всего (а значит, по всей вероятности, у вашего противника меньше всего); таким образом вы выкладываете больше домино, чем он, и часто имеете возможность закрыть игру. Но делать это нужно с умом, ибо иногда может случиться так, что игрок, закрывающий игру, проигрывает, так как у его противника может быть меньше очков, чем у него, и он выиграет партию. Именно эта неопределенность придает игре интерес, ибо закрыть игру и выиграть, когда количество очков почти равно, показывает мастерство и рассудительность игрока.

Мельница. — Это хорошая вечерняя игра для мальчиков. Она чем-то напоминает шашки и легко изготавливается следующим образом: возьмите лист плотного белого картона, какой продается для оформления акварельных рисунков и т. д., нарисуйте на нем 3 продолговатых квадрата (рис. 107) один внутри другого; внешний квадрат, скажем, 18 на 14 дюймов, второй 14 на 10 дюймов и третий 10 на 6 дюймов. Соедините 3 квадрата, нарисовав 4 противоположные линии от центрального квадрата к внешнему, чтобы сделать 4 прохода, позволяющие игрокам перемещать свои фишки из одного квадрата в другой. Рис. 107 показывает доску с ходом игры.

В этой игре предполагается, что выигрывают черные фишки. Справа у черных двойная мельница, а сверху — одинарная; у белых тоже двойная мельница, но они боятся ее открывать, так как черные немедленно захватят их фишку.

Линии, образующие каждый квадрат, должны быть шириной ½ дюйма. Доску можно сделать за несколько минут с помощью плоской линейки с нанесенными дюймами. В «Мельницу» играют 2 человека, у каждого из которых по девять фишек; подойдут шашки. Выбрав того, кто начинает, приступайте к расстановке фишек на любой части доски, либо в углу квадрата, либо в центре, либо на одной из 4 линий. Фишки нельзя ставить в промежуточные пространства. Каждая линия содержит мельницу, которая состоит из 3 фишек в ряд, и цель каждого игрока — сделать мельницу и помешать противнику сделать ее. Когда мельница сделана, выкрикните «мельница» и уберите одну из фишек противника, при условии, что она не является частью мельницы, которую нельзя разрушить, пока она остается закрытой; постарайтесь, если возможно, получить двойную мельницу, то есть 5 фишек, расставленных так, что, перемещая одну фишку вперед или назад, вы каждый раз делаете мельницу. Если вы сможете получить 3 фишки на 3 углах одного квадрата — чего ваш противник, если он хороший игрок, не допустит, — вы во всяком случае обеспечите себе одну мельницу, если не двойную. Когда все фишки на доске, вы можете перемещать фишку в любом направлении по линиям и вверх или вниз по поперечным линиям в другие квадраты, но вы не должны пересекать квадраты иначе, как через проходы; каждый проход вмещает мельницу. Ход делается от угла любого квадрата по линии к центру или обратно, и так далее по всем квадратам, если необходимо — т.е. если у вас осталось только 3 фишки, остальные пали жертвой мастерства вашего противника, и эти 3 находятся в разных частях доски, вы должны перемещать их, пока не добьетесь соединения их в мельницу. Когда у вас есть одна или несколько мельниц, откройте любую из них, переместив фишку вперед (следя за тем, чтобы у противника не была готова мельница, так как он тогда заберет вашу фишку и разрушит вашу мельницу), и когда вы снова закроете ее, уберите одну из фишек вашего противника, не являющуюся частью мельницы. Когда мельница открыта, она, конечно, находится в опасности. Самая забавная часть игры — это когда каждый дошел до своей последней мельницы и пытается разрушить мельницу противника. Доску также можно сделать из 2 очень тонких кусков дерева, соединенных 2 петлями в центре, чтобы складывать ее, когда она не используется, покрасить в белый или черный цвет, а квадраты и проходы покрасить золотой или алой краской.

107. Мельница. 108. Пачиси.

Пачиси. — Это разновидность игры в шашки, в которую играют туземцы Индии, не уступающая, если не превосходящая английскую игру. Свобода перемещения в любом направлении и тот факт, что не обязательно принимать принуждение, делают игру чисто тактической и порождают множество фаз до окончания игры. Правил немного, и они просты. Название «Пачиси» происходит от восточного выражения, означающего «25» — количество позиций в квадрате (рис. 108): a — это места для фишек, когда они вне доски.

В Пачиси играют на доске, как на рис. 108, по 16 фишек с каждой стороны. Центральная линия позиций остается свободной. Фишку можно перемещать в любом направлении по любой линии (включая продвижение вперед, отступление и боковой или диагональный ход), но не дальше, чем на одну позицию. Захваты делаются как в шашках и не ограничены по количеству, т.е. каждая фишка обладает силой дамки в обычных шашках. Не обязательно захватывать фишку противника, когда это возможно. Игра выигрывается точно так же, как в шашках, путем захвата всех фишек противника или если противник не может сделать ход.

Покер. — Покер — это круговая карточная игра, в которую много играют в Америке, но которая почти неизвестна в этой стране. Недавно она нашла здесь признание. Сдача определяется раздачей по одной карте каждому игроку, младшая карта дает право первой сдачи, а затем сдача переходит влево, как в висте. Используется колода из 52 карт. Лучше не играть более чем с 6 игроками.

Сдатчик, начиная с человека слева от него, раздает по кругу по 5 карт каждому игроку, давая по одной карте за раз. Сдатчик сам тасует и собирает колоду, или это может сделать игрок слева от него, а игрок справа должен снять.

Чтобы начать банк, игрок, сидящий слева от сдатчика, должен внести деньги, что называется «анте», а затем по очереди каждый игрок, двигаясь по кругу влево, должен, посмотрев свои карты, решить, вступает он в игру или нет; и каждый, решивший играть за банк, должен внести двойную сумму анте. Те, кто отказывается играть, сбрасывают свои карты рубашкой вниз на стол, для удобства перед следующим сдатчиком.

Когда все желающие играть вступили в игру, человек, внесший анте, может либо отказаться от дальнейшего участия в банке, тем самым теряя внесенное анте, либо играть, как и остальные, «уравняв ставку», то есть внеся в дополнение к анте столько, чтобы его ставка была равна ставке остальных.

Если в игру вступило много игроков, для внесшего анте обычно лучше уравнять ставку и войти в игру, даже с плохими картами, потому что половина его ставки уже внесена, и поэтому он может остаться в игре за половину того, что пришлось внести остальным, что является процентом в пользу его риска. Это, конечно, не относится к случаю, если кто-то «поднял» ставку, то есть более чем удвоил анте, до того, как очередь дошла до начальной точки.

Любой в момент вступления в игру должен внести сумму, равную двойному анте, и может внести столько, сколько пожелает, в качестве «повышения» анте; в этом случае каждый другой игрок должен внести столько, чтобы его ставка была равна такому увеличению, или же отказаться от того, что он уже внес.

Каждый игрок, уравнивая ставку и становясь вровень с остальными, кто вошел раньше него, может таким образом увеличить анте, если пожелает, заставляя остальных все еще доходить до этого увеличения или отказаться от своей доли в банке.

Все «вступления в игру» или «повышения» банка, а также все последующие ставки должны делаться в строгом порядке, по кругу влево; никто не может вступать в игру, уравнивать, повышать анте или делать ставки вне очереди. Когда все, кто намерен играть, внесли равные доли, каждый игрок по очереди получает право на обмен; то есть сбросить любое количество из своих 5 карт и взять столько же других, чтобы попытаться улучшить свою руку. Сброшенные таким образом карты должны быть положены рубашкой вниз на стол, для удобства перед или рядом со следующим сдатчиком.

Сдатчик, двигаясь по кругу влево, спросит каждого игрока по очереди, сколько карт он хочет, и сдаст запрошенное количество с верха колоды, не показывая их. Сдатчик, если он вступил в игру за банк, таким же образом обслужит себя последним.

Игроки должны сбросить свои ненужные карты, прежде чем брать или смотреть те, которые они получают.

В этой игре каждый сам за себя и против всех остальных, и поэтому не позволит никому видеть свои карты, не выдаст ценность своей руки, делая ход или играя вне очереди, или изменением выражения лица или любым другим знаком. Большая цель — запутать противников до момента «вскрытия», когда нужно показать карты. Для этого разрешается подшучивать или говорить чепуху с целью ввести противников в заблуждение относительно ценности вашей руки, но это не должно необоснованно затягивать игру.

Когда обмен завершен, ставки идут по кругу в порядке очереди, как и обмен, влево. Игрок, внесший анте, делает ставку первым, если только он не отказался от игры, и в этом случае первым делает ставку игрок, ближайший к сдатчику слева. Но игрок, имеющий право делать ставку первым, может воздержаться от ставки, пока остальные не сделают ставки по кругу до него, что называется «держать возраст», и это, будучи преимуществом, должно, как общее правило, практиковаться. Каждый делающий ставку по очереди должен внести в банк сумму, равную по крайней мере первой сделанной ставке; но каждый может по очереди увеличить ставку или поднять ее, когда очередь дойдет до него; в этом случае ставки, идущие по кругу в порядке очереди, должны быть сделаны каждым игроком в свою очередь равными самой высокой сумме, внесенной кем-либо, или же, не сделав этого, сторона, которая не смогла, должна выйти из игры, теряя свою долю в банке.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость